메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

한·중·일 모바일 시장 영향력 커져

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-08-01

사진은
사진은 기사 내용과 관련 없음.

글로벌 모바일 앱 시장에서 한국, 중국, 일본 등 3개국이 큰 비중을 차지하고 있다는 조사 결과가 나왔다.&

모바일 광고 플랫폼 민티그럴이 뉴주와 공동 발표한 보고서에 따르면 지난해 전 세계 모바일 앱 시장 규모는 약 102조원 규모로 추정됐다. 이 중 약 60%에 해당하는 약 59조원이 한국, 중국, 일본을 비롯한 아시아-태평양(APAC) 지역에서 발생한 것으로 분석됐다.

또 아태 지역 전체 앱 매출 중에서 게임이 차지하는 비중은 약 75%에 달하는 것으로 나타났다. 지난해 아태 지역 모바일게임 매출은 약 45조원에 달했으며 이는 전 세계 게임 매출의 약 62%에 해당하는 규모다.

아태 지역 앱 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 나라는 중국으로 전체 매출의 약 52%를 차지했다. 일본은 26.4%, 한국 7.4%로 중국에 비해 상대적으로 다소 적은 비중을 보였다.

이 같은 중국의 우위는 압도적인 스마트폰 유저 인구수에서 기인한다는 분석이다. 중국 스마트폰 유저는 약 8억명에 이르는 것으로 집계됐다. 아태 지역 유저가 약 16억명, 전 세계 유저가 30억명인 것을 감안하면 4명 중 한 명이 중국인인 셈이다.

중국 유저들은 지난 한 해 동안 전 세계 매출의 30.8%에 해당하는 약 30조원을 모바일 앱에 지출한 것으로 나타났다. 이 가운데 약 73.7%에 달하는 22조원을 모바일게임에 쏟아 부은 것으로 조사됐다. 이에따라 비게임 분야 지출은 약 8조원 수준에 머물렀다는 것.

중국의 마켓 측면에서는 대형 퍼블리셔 텐센트와 넷이즈가 시장의 약 60% 이상을 점유하고 있는 독과점 시장인 것으로 분석됐다. 이 외에도 위챗 미니 프로그램이 약진하는 한해라는 평이다.

한국은 인구의 절반 이상인 52.8%가 스마트폰 게임을 접해본 것으로 집계됐다. 지출한 비용도 약 3조 7000억원을 넘어서며 세계 4위의 시장인 것으로 나타났다.

비 게임 부문에서는 넷플릭스와 유튜브 등을 통한 영상 콘텐츠에 대한 선호도가 높은 것으로 분석됐다.

일본은 아태 지역에서의 앱 매출 비중이 약 26.4%를 차지하는 큰 시장이다. 게임 관련 규제가 많지 않아 해외 업체 진출에 용이한 시장이라는 게 민티그럴 측의 평이다.

일본 게임 유저들은 결제 의향과 결제액도 가장 높은 것으로 나타났다. 일본 게임 유저의 1인당 평균 연간 결제액은 약 43만원으로 집계됐다. 미국 게임 유저 1인당 평균 지출액 12만 5000원의 약 3.5배가 넘는 금액을 게임에 쓴 셈이다.

오정호 민티그럴코리아 총괄이사는 “이번 리포트를 통해 글로벌 모바일 앱 시장에서 한, 중, 일 3개국을 비롯한 아시아태평양 지역의 영향력이 날로 커지고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “특히 한, 중, 일 3개국의 모바일 앱 이용자 및 게임 유저들의 특성을 전략적으로 활용한다면 아시아 지역 내 해외 진출을 고려하고 있는 기업들에게 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



배너



퀵메뉴