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올해 국내 게임매출 13.7조원 전망…전년비 5.8% ↑

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2019-01-22

올해 국내 게임산업 매출은 전년대비 5.8% 상승한 13조 7000억원, 수출은 7.5% 증가한 45억 5000만 달러(한화 약 5조 1370억원)를 달성할 것으로 기대됐다.&

한국콘텐츠진흥원이&21일 발표한 ‘콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서’에 따르면 지난해 국내 게임산업은&13조원에 육박하는 매출과 42억 3000만 달러(한화 약 4조 7800억원) 규모의 수출을 달성한 것으로 예측했다. 또 지난해 국내 게임산업 주요 이슈로는 △온라인 게임 ‘로스트아크’의 흥행&△업계 양극화 심화&△온라인 다운로드 플랫폼의 확장 등을 꼽았다.

지난해에는 적지 않은 PC온라인 기반의 MMORPG들이 콘솔로 컨버전돼 출시됐다. 콘솔 플랫폼의 문을 두드리는 많은 시도들이 있었으며 이 같은 흐름이 올해에도 지속될 것으로 설명했다. 이 중 유의미한 성공사례가 나온다면 한국의 콘솔 시장, 비주류 장르 등에 새로운 변화를 가져올 수 있을 것으로 내다봤다.

또 ‘보는 게임’의 흐름이 거스를 수 없는 조류가 됐다고 강조했다. '보는 게임'은 가장 싸고 효율적인 게임 마케팅 수단으로 기능할 가능성을 가졌다. 이에 따라 ‘보는 게임’에 대한 고려는 새 게임 제작에서 마케팅 측면의 중요한 요소로 작용할 확률이 크다고 이 보고서는 설명했다.

올해 국내 게임산업의 유통과 소비 부문에선 스트리밍 중심 게임과 플레이 중심 게임의 이분화가 이뤄질 것으로 분석했다. 유저들이 게임을 직접 하거나 혹은 시청하는 선택지를 갖게 된다는 설명이다. 이에 따라 올해부터는 보는 게임을 제어하고 활용할 새로운 플랫폼, 퍼블리셔, 스트리밍 콘텐츠 제작업체의 확장과 성장에 관한 움직임이 본격화될 것으로 이 보고서는 내다봤다.

또한 대중문화 콘텐츠에서 정치적 올바름 문제가 게임에서도 중요한 이슈로 작용할 것으로 예상됐다. 이는 디지털 게임 유저가 젊은 남성 중심으로만 한정돼있던 과거와 달리 크게 확장돼 중요한 이슈가 됐다는 것이다. 이로 인해 대중문화 콘텐츠의 윤리적 규범들이 게임에도 영향을 미칠 것이며 이를 충족시키지 못하는 게임은 도태될 확률이 높다.

수출 및 수입부분에 있어서는 글로벌 게임 다운로드 플랫폼이 계속 확장함에 따라 게임 콘텐츠 수출입에 글로벌 플랫폼이란 변수를 고려해야 한다고 설명했다. 또 직접 라이선싱 계약을 통해 이뤄지는 게임 콘텐츠의 수출방식 외에도 글로벌 플랫폼을 통한 유통이 대외수출 면에 있어 적지 않은 비중을 차지할 것으로 전망했다.

법과 제도 부분에선 세계보건기구(WHO)가 5월 게임장애 질병코드 등재를 결정할 예정이라며 인준될 경우 국내에서도 2022년부터는 적용될 가능성이 높다고 분석했다. 또 이 같은 게임장애 질병코드가 올해 게임계 전반에 가장 큰 영향을 미칠 이슈라고 말했다.

이 외에도 올해부터 게임결제모델에 대해 좀더 강력한 규제 논의들이 이뤄질 것으로 내다봤다. 이에 따라 게임제작업체 입장에서는 수익률이 높았던 기존 모델을 대체할 새로운 콘텐츠 결제 유형을 발굴해야 할 필요성이 커지게 됐다고 이 보고서는 판단했다. 이와 함께 또 다른 방식의 게임유통구조에 대한 시도가 적지 않을 것으로 전망했다.

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사진 = '콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서' 일부

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]



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