메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

게임인재단, 판교서 `게임인 한국사 콘서트` 개최

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2018-07-23

한국사 소재 게임의 대중화 가능성은 열려 있으나 다양한 분야의 콘텐츠 저변 확대가 우선되지 않으면 단독 성장이 어렵다는 지적이 나왔다.

게임인재단은 23일 판교 경기창조경제혁신센터에서 ‘게임인 한국사 콘서트’를 갖고 게임과 한국사 간 접목과 저변 확대에 대해 논의하는 시간을 가졌다.

정석원 게임인재단 사무국장은 영화 ‘명량’ ‘암살’ 등 역사 소재의 콘텐츠가 인기를 끌고 있다. 그러나 한국사 소재의 게임은 찾아보기 어려운 게 현실이라며 이에 대한 의문으로부터 이번 자리가 마련됐다고&설명했다.

이후 최태성 한국사 강사가 ‘한국사 대중화’를 주제로 발표에 나섰다. 그는 ‘환단고기’를 예로 들며 학계 주류에서는 위작이라 판단되지만 단군 시대 이전의 신화적 내용들을 끌고 와 게임의 상상력 영역에서 발휘하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다고 말했다.

그는 또 “왜 유비, 관우, 장비 등 중국의 삼국지만 있는지 의문이 들었다”면서 “고구려, 백제, 신라 등 한강을 두고 패권 싸움을 펼친 우리의 삼국에 대한 내용도 게임의 소재가 충분히 될 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

사진=김태곤
사진=김태곤 조이시티 CTO.

김태곤 조이시티 최고기술책임자(CTO)는 ‘역사 게임의 역사 그리고 미래’에 대해 발표했다. 김 CTO는 ‘충무공전’ ‘임진록’ ‘거상’ 등 한국사 소재 게임을 선보이며 업력을 쌓아온 베테랑 개발자로 알려져 있다.

그는 “게임 개발에서의 제작비뿐만 아니라 사업에 필요한 비용에 대한 부담이 커짐에 따라 한국사 소재의 작품 개발이 더욱 어려워졌다”면서 “글로벌 유저들이 공감할 수 있는 소재 및 판권(IP)을 활용해야하는데 한국사 소재는 그렇지 못한 게 현실”이라고 설명했다.

그럼에도 불구하고 김 CTO는 전통적인 측면에서의 완성도를 높이는 것뿐만 아니라 시대의 변화를 반영하며 한국사 소재 게임 ‘프로젝트 임진왜란’ 개발에 매진하고 있다고 밝혔다. 일차적으로 이전 대비 기술이 발전하고 역량이 강화됨에 따라 작품의 수준도 비례하게 됐다는 것이다.

과거 역사 소재 콘텐츠는 적은 무조건 괴물 같이 묘사하는 등 스테레오 타입의 경향이 강하게 나타났다. 그러나 최근 콘텐츠는 적들에 대해서도 존재감을 명확히 부여하는 등 변화가 이뤄지고 있다.

그는 또 유저가 유적지나 역사의 현장에서 증강현실(AR) 등의 기술을 활용해 콘텐츠를 만들고, 이를 다른 유저들이 체험할 수 있도록 하는 프로젝트를 진행 중이다.

끝으로 임헌영 민족문제연구소장이 좌장을 맡은 가운데 최태성 한국사 강사, 김태곤 조이시티 CTO 등이 참여한 가운데 ‘한국사 대중화와 게임적 상상력의 융합’을 주제로 토론이 진행됐다.

한편 이날 행사는 게임인재단이 주최 및 주관하고 문화체육관광부, 문화재청, 경기콘텐츠진흥원, 정보통신산업진흥원 등이 후원했다. 또 정보통신산업진흥원에서 준비한 대한민국 임시 정부 수립 100주년 3D 프링팅 시연 및 문화재청이 구축한 문화유산 DB를 활용한 가상현실(VR),&홀로그램 등을 체험하는 부대 행사도 진행됐다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]



배너



퀵메뉴