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게임산업의 `신 르네상스`를 위한 산업 진흥 정책 수립해야

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2018-06-30

이승훈
이승훈 와이즈유(영산대학교) 문화콘텐츠학부 교수

우리나라 게임산업에 대한 우려의 목소리가 점차 커지고 있다. 이러한 현상은 이제 기우가 아닌 여러 지표에서도 확실히 체감할 수 있는 것이 현실이다.&

매년 발표되는 대한민국 게임백서에서는 견조하게 나마 성장곡선을 그리는 듯이 보이고 있지만, 게임산업 종사자 수와 게임업체 수의 급격한 감소는 심각한 수준으로 보아야 할 것이다. 특히 게임산업의 ‘허리’ 역할을 하는 개발사들의 감소가 향후, 국내 게임산업의 경쟁력과 생태계 조성에 나쁜 영향을 줄 것으로 예측되고 있다.

좀 더 구체적으로 살펴보면 시장의 축소와 성장률 둔화로 드러나고 있다. 매년 20% 이상 성장하던 시장이 매년 10% 이상 씩 감소하고 있다. 이런 상황이 되다 보니 새로운 장르와 창의적인 게임보다는 이미 성공한 게임의 BM(수익모델)과 형태를 비슷하게 만들 수밖에 없다. 이로 인해 사용자들은 국산 게임에 대한 부정적인 인식이 높아지고 있고 이로 인해 사용자들이 해외 게임들에 눈을 돌리면서 국내 게임에 대한 수요가 줄어들면서 고용이나 산업 전체에 악영향을 주고 있다.&

이러한 현상은 지속된 각종 규제와 외산 게임의 국내시장 장악으로 인한 것이라는 것이 지배적인 의견이나, 현행 게임산업법이 가지고 있는 구조적인 문제와 게임산업 성장에 맞추어 도움이 되는 정책이 만들어지지 않는 점, 게임에 대한 부정적 인식에 대한 개선이 되지 않고 있는 부분이 더 큰 문제점으로 이야기 되고 있다.

# 게임산업진흥에 관한 법률 개정

현행 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)은 게임에 대한 최초 입법인 유기장법을 통한 아케이드 게임 규제 체계를 그대로 승계하고 있으며, 대표적으로 게임배급업, 게임제공업 등은 온라인게임이 아닌 아케이드 게임물을 염두에 둔 규정이다. 따라서, 아케이드 게임과 온라인 게임은 게임 제공의 방식에 있어서 근본적인 차이를 갖고 있음에도 불구하고 현행 게임산업법은 아케이드 게임의 규제 체계를 유지하고 있다.&

물리적 공간이 적용된 아케이드 게임이 아닌 PC온라인 및 모바일 게임에 있어서는 적용의 한계가 존재하기 때문에, 아케이드 게임과 온라인 게임을 분리하여 각각 별도의 체계와 방식으로 분류하여 실질적으로 게임산업 진흥 종합계획 수립ㆍ시행에 적용할 수 있도록 하여야 한다.

이러한 이유로, 게임산업법은 문화콘텐츠 산업 중 수출 효자 산업이자, 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술을 지닌 게임산업의 진흥이 아닌 산업을 규제하고 발전을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 이에 급변하는 시대적 흐름에 따라 시대에 맞지 않게 잔존하는 오랜 규제들은 역량 평가를 통해 과감히 삭제하고, 산업의 진흥을 위한 발판을 마련할 수 있는 진정한 진흥법으로의 개정이 필요하다.

이를 통해 게임산업에 도움이 될 수 있는 정책이 수립되어야 하며, 건강한 게임문화 진흥, 게임 이용자의 ‘게임할 권리’, 건강한 게임이용 환경 조성 등에 대한 조항들이 구체화 된다면 실질적으로 게임산업 발전에 도움이 될 것이다.

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# 게임산업 규제 개선

4차산업의 핵심으로 이야기되는 게임산업은 非 법적 규제와 역차별 규제, 과잉규제, 중복 규제 등 타 산업에서는 보기 어려운 남다른 관심을 받고 있는데, 유독 게임산업만 다양한 부처에서 경쟁적으로 규제안을 내놓고 있는 상황이다.&

실제 게임 산업에 종사하는 사람들에게는 이러한 규제들이 2중, 3중의 규제를 넘어서는 과도한 규제라고 입을 모으고 있다. 주무부처인 문화체육관광부는 물론이고 교육부와 미래부, 여성가족부와 같은 게임 산업 육성에 대해서는 전혀 관련이 없던 부서와 함께 게임 중독을 질병으로 포함하여 마약, 알코올, 도박 중독과 같은 선상에 두면서 보건복지부에서도 규제안이 나오고 있는 상황이다.

특히 온라인게임 결제한도에 대한 부분은 관련 근거 법령이 없음에도 불구하고 등급분류 절차상 성인에게 50만원의 결제한도를 제한하고 있는데, 이는 헌법에서 보장하는 영업의 자유를 침해하고, 타 국가 타 산업에는 적용되지 않는 규제라고 할 수 있다.&

게임 자체등급분류 기준의 명확화에 대한 이슈도 시급히 처리가 되어야 하는 부분 중에 하나이다. 게임산업법에서는 오픈마켓 유통사업자가 게임물관리위원회와 협의한 별도 기준으로 자체등급분류를 하고, 이를 표시하면 게임물관리위원회의 사전 등급 분류를 받은 것으로 보고 있다.

그러나, 현재 자체등급분류에 대한 사전의 명확한 기준이나 가이드가 부재한 상황이며, 사후 프로세스 또한 정형화 되어있지 않다. 또한 게임물의 등급이 변경되었을 때 절차상 어떻게 처리를 해야 하는지 심의 기준 및 규정에 대한 정확한 가이드가 없기 때문에 이에 대한 개선이 시급하다고 할 수 있다.

현행 여러 규제 중 가장 시급이 폐지가 되어야 하는 것이 바로 게임 과몰입 이용과 관련하여 청소년의 수면권을 보장하기 위해 만들어진 게임법(선택적 셧다운제)과 청소년보호법(강제적 셧다운제)이 적용되고 있는 셧다운제이다.

셧다운제 자체가 인터넷 서비스를 중심으로 하는 게임의 특성상 해외에 서버를 둔 게임에 대해서는 규제할 방법이 없으며, 플랫폼에 대한 규제 실익이 없으며, 효과성 부분에 있어서도 최초 시행목적인 청소년의 수면권 보장에 대해서도 실익이 없기 때문이다.

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# 게임에 대한 인식 개선 활동 강화 및 진흥 정책 수립

게임산업은 카멜레온과 같은 존재이다. 산업적 측면에서는 가상현실(VR), 인공지능(AI) 등 첨단기술을 바탕으로 4차 산업혁명의 핵심 산업으로 평가 받으며 2017년 기준 문화 콘텐츠 전체 수출 규모 중 60%를 차지하고 있지만, 사회적 측면에서 바라보는 게임에 대한 인식은 여전히 사회악이며, 학부모들이나 기성세대들은 게임은 나쁘다는 인식과 여러 규제 가운데 전혀 개선이 되지 않고 있다.

특히, 기성세대들을 중심으로 게임이 폭력성과 선정성 등을 조장하고, 청소년의 학업능력 저하 및 게임 과몰입이라는 게임에 대한 부정적 인식을 토대로 절대 악에 준하는 수준으로 인식을 하고 있어서 이에 대한 인식 개선이 절실하다고 할 수 있다.

이러한 게임에 대한 부정적 인식은 게임산업 전반에 안 좋은 영향을 주고 있으며, 게임산업에 종사하는 게임인들의 자존감을 박탈하고, 산업 발전을 저해하는 가장 큰 요소로써 작용하고 있다. 어찌 보면, 이러한 부정적인 인식으로 인해 게임산업은 진흥의 대상이 아닌 규제의 대상으로써 평가되고 있다고 할 수도 있다.

게임 업계는 오랜전부터 꾸준히 다양한 사회공헌 활동을 진행하고 있으며, 엔씨소프트나 스마일게이트 등의 일부 개발사는 아예 재단을 만들어 운영을 하며, 게임에 대한 인식을 개선하기 위해 노력하고 있다. 그러나 가장 큰 문제는 사회에서 바라보는 게임에 대한 인식은 전혀 변화가 없다는 것이다.&

오히려 최근 세계 보건 기구(WHO)가 ‘국제질병분류(ICD)’ 개 작업을 진행하면서 게임을 과도하게 많이 하는 사람을 ‘정신건강장애자’로 진단하는 작업이 진행되면서 더욱 어려운 상황을 맞이하고 있다.&

이제는 게임업계 중심의 인식 개선 활동보다는 정부 부처의 진흥 정책과 함께, 게임의 긍정적인 역할 및 기능을 통해 게임의 진정한 가치를 알리고, 궁극적으로 게임산업의 진흥의 발판을 마련해야 한다.

지난 6월 15일 도종환 문화체육관광부 장관 취임 1주년을 맞아 열린 기자 간담회에서 ‘민관 합동 게임규제개선 협의체’의 성과가 미비하다면 활동을 연장할 수 있다고 밝히며, 게임산업 진흥에 대한 의지를 피력했다.&

최근 들어 다양한 장르와 지식재산권(IP)를 바탕으로 무장한 신작들이 계속 출시되고 있다. 아직은 부정적 인식과 규제 등으로 인해 어려움이 있지만, 국내 게임산업에 다시 '르네상스'가 찾아올 수 있도록 산업 진흥 정책 수립이 수립되고, 서로 협력과 상생을 통해 재도약하는 대한민국 게임산업이 돼야 할 것이다.&

[이승훈 와이즈유(영산대학교) 문화콘텐츠학부 교수 shlee@ysu.ac.kr]



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