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`게임과몰입 일관성 평가에 초점 맞춰야`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2017-11-02

인터넷 게임과몰입의 기준을 일관성있게 평가하는 것에 초점이 맞춰져야 하며, 이를 통해 개인을 임상적으로 심각한 장애로 분류하는 범위를 결정해야 합니다.

메레디스 긴리 맴피스대학교 임상심리학 박사는 2일 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린 게임과몰입을 바로보는 다양한 시각 국제 심포지엄에서 이같이 말했다.

메리디스 박사는 '정신질환의 진단 및 통계 편람 제5판(DSM-5)에서 본 인터넷 게임과몰입의 개념'을 주제로 한 강연에서 몰입ㆍ집착, 내성, 게임사용 통제시도의 실패 등의 이상 증상이 12개월 동안 5번 이상 발현될 경우를 게임과몰입 기준점으로 삼아야 한다고 제안했다. 이와 함께 진단 평가와 검사 두 가지 목적 모두를 위해 건전한 심리측정 도구가 필요하다고 강조했다.

이어진 강연에서는 요엘 빌리외 룩셈부르대 임상심리학 부교수가 나서 국제질병분류 제 11판(ICD-11)의 게임과몰입 제안과 관련해 특정조건하에서는 과도한 게임과몰입에 대해 적당한 수준의 공공의 우려와 인식이 도움이 될 수 있다고 말했다. 특히 문제적 게임 사용을 과거의 유물이나 도덕적 공황의 결과로 취급해 묵살하는 것은 잠재적으로 무모하며 타당하지 않은 입장이라고 말했다.

마크 그리피스 국제게임연구회 이사는 인터넷 게임과몰입이 존재하며, DSM 및 ICD에 포함돼야 한다는 증거가 이미 충분하다고 말했다. 또한 인터넷 게임과몰입(IGD)을 인터넷 중독 장애(IAD)에서 분리할 것과, IGD를 장애로 보는 견해를 버리고 매체 구분 없이 단순히 게임과몰입(GD)을 사용할 것을 권고했다.

마지막 강연에 나선 필립 탐 네트워크 포 인터넷 인베스티게이션 앤드 리서치 오스트레일리아(NIIRA) 대표는 문제적 인터넷 사용(PIU) 및 IGD에 대해 쉽게 분류되지 않는 고도로 복잡하고, 이질적인 장애라고 말했다. 또한 이 같은 문제를 가진 청소년들이 가족, 친구, 사회적 집단 등에서 성장하는데 이는 다른 정신질환과 마찬가지로 매우 중요하다고 강조했다. 이와 함께 해당 문제의 해결에서 가족간 역할관계의 중요함을 주장하기도 했다.

다음은 블라단 스타서빅 시드니 의과대학 정신의학과 부교수, 한덕현 허브센터 수도권 게임과몰입 힐링센터장과의 일문일답이다.

<일문일답>

- 국내에서는 셧다운제가 이뤄지고 있다. 이런 정책이 실제 게임과몰입을 막는데 도움이 된다고 생각하나.
블라단 부교수 : 시간 자체는 중요한 요인이 아니다. 셧다운제의 경우 그다지 유용하지 않을 것 같다. 시간보다 훨씬 중요한 요소가 많다. 시간을 줄인다고 해서 게임과몰입을 막을 수 없을 것 같다.

- 시간이 아니면 게임과몰입을 유발하는 요인은 무엇이라고 생각하나.
블라단 부교수 : 예방을 위해서 가장 중점적으로 신경써야할 요인은 가족, 치료, 개인요인으로 생각한다. 청소년들의 정신건강을 향상시키는 것이야말로 인터넷 과몰입을 해소하는 좋은 방법이다.
한덕현 센터장 : 게임과몰입 청소년들을 조사해 본 결과 스트레스가 중요한 요소였다. 극단적 가족관계, 질환 등의 요소가 청소년들을 무분별한 과몰입으로 이끄는 요소로 보고 있다.

- 게임이 뇌에 악영향을 미친다는 우려가 있다.
블라단 부교수 : 게임이 뇌 구조 등에 대해 악영향을 미친다는 주장은 타당성이 없다. 과도한 비디오 게임의 이용이 반드시 나쁜 결과를 불러온다고 볼 수는 없다고 할 수 있다. 게임을 포함한 디지털 기기 부문이 아동 및 청소년에 대해 어떠한 영향을 미치는지 정확히 모르고 있다. 여전히 연구가 진행 중이며, 장기적인 영향에 대해서도 조사가 이뤄지고 있다.
한 센터장: 게임만 했을 때 다른 부문의 자극이 부족 한 것이지, 게임이 기존에 보유했던 뇌의 기능을 제거하는 것이 아니다. 이러한 오해는 결과 부분을 단면적으로 바라봐서 생긴 것이다. 그렇기 떄문에 기능성 게임, 교육 게임 등을 만들려는 시도가 이뤄지고 있는 것이다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]



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