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[분석과전망]`VR게임`엇갈린시장예측왜?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2017-09-07

지난 2012년부터 주목을 받기 시작한 가상현실(VR)게임에 대한 전망이 엇갈리고 있는 것으로 나타났다. 본격적인 기기 보급으로 시장이 확대될 것이란 의견과 초반의 관심을 이어가지 못해 축소될 것이란 전망이 팽팽히 맞서고 있는 것이다.

VR게임 분야는 작년 '오큘러스 리프트'와 'HTC 바이브' '플레이스테이션 VR' 등이 연이어 발매되면서 본격적인 시장이 형성됐다. 특히 상용 제품이 시장에 공급되면서 게임쇼나 전시회 등 특별한 장소가 아니더라도 VR게임을 즐길 수 있는 환경이 조성된 것이다.

이에따라 긍정적인 전망이 이어졌다. 글로벌 시장조사업체 IDC는 글로벌 VR제품과 서비스 시장이 올해 114억 달러(한호 약 12조 9000억 원)에서 2021년 2150억 달러(한화 약 242조 7000억 원) 규모로 급성장할 것이라고 예측하기도 했다.

여기에 제조사 별로 제품을 최대 10만 원 이상 할인판매하는 등 기기 보급에서 열을 올리는 모습이다. '오큘러스 리프트'와 'HTC 바이브'는 이미 지난 5월 가격 인하를 발표했고, 'PS VR' 역시 9월부터 소매상을 중심으로 자체 할인 판매에 돌입하면서 부담이 낮아지고 있다.

하지만 업계 일부에서는 시장 축소의 전조가 아니냐는 분석을 내놓고 있다. 가격할인의 경우 제품판매가 부진한 것을 타개하기 위한 고육지책이라는 것이다. 실제로 VR게임을 즐기는 유저 자체는 아직 전체 게임 시장의 20%를 넘지 못하고 있다는 지적이다.

최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2017 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 전국 게임유저 2119명을 대상으로 조사한 결과 VR게임을 한 번이라도 이용해 본 적이 있다고 응답한 비율은 16.3%에 그친 바 있다.

이에 대해 VR게임 관계자들은 시장의 불안요소가 없지는 않지만 VR게임이 가지고 있는 가능성을 너무 저평가할 필요도 없다고 지적하고 있다.

업계 한 관계자는 VR게임에 대해 혹평하는 쪽에서는 '제2의 3D TV의 전철을 밟을 것'이라고 말하고 있지만, 현재까지도 3D 연출 기술은 영화관을 중심으로 시장을 확대하고 있다며 VR게임은 아직 제대로 시장에 보급되지 않은 걸음마 단계이기 때문에 무한한 가능성을 가지고 있다고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]



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