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업계ㆍ학회등VR게임연구개발활발

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2016-06-23

올해 게임업계의 가장 큰 화두는 가상현실(VR)이라고 할 수 있을 것이다. VR산업은 게임업계뿐만 아니라 정부에서도 적극적인 드라이브를 걸면서 강한 지원의지를 보여주고 있다.

가상현실의 여러 분야 중에서도 게임은 가장 주목받는 분야다. VR의 독창적인 요소를 극대화 시킬 수 있다는 점에서 주목받고 있다.

그러나 일부에서는 이런 폭발적인 성장세를 오히려 경계해야 한다는 입장을 보여주고 있다. 자칫 잘못했다간 과거 3D TV의 사례와 마찬가지로 거품만 크게 일어날 뿐 실질적인 시장형성에는 실패할 수도 있다는 것이다.

VR게임은 지난 2012년 오큘러스 리프트의 등장 이후 업계의 폭발적인 관심을 받았다. 직접 게임 속으로 뛰어들어 플레이하는 듯한 체험은 VR게임의 최대 강점으로 주목 받으며 지난 4년간 꾸준한 성장을 거듭해왔다.

VR게임의 상용화는 원래 지금보다 1~2년 더 앞당겨질 예정이었다. 하지만 VR기술의 최대 단점인 사용자의 움직임을 트레킹하는 기술을 새롭게 적용시키면서 비용과 시간이 발생하게 됐고, 보다 높은 완성도의 제품을 시장에 선보이기 위해 출시가 연기되면서 올해부터 본격화되고 있다.

현재 상용화를 위한 VR게임 연구는 기술적인 측면에서 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 시장에서 VR게임이 주목을 받았던 2012년과 비교하면 몰입도를 끌어올리기 위한 사실성과 개발을 용이하게 하기 위한 편리성 모두 비약적인 발전을 이루어냈기 때문이다. 특히 VR게임의 가장 큰 단점으로 여겨지고 있던 어지럼증과 관련해서는 모션 캡쳐 기술이 더해지면서 많은 부분 해결됐다.

이런 연구 움직임은 VR 하드웨어 업체와 게임 개발업체, 그리고 그래픽 카드 제조업체가 나서서 주도적인 모습을 보이고 있다. 특히 그래픽 카드업체의 경우 보다 효율적인 개발 환경을 구축하는 데 성공하면서 VR게임 개발 환경을 크게 발전시켰다.

이렇듯 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 마련됐기 때문에 국내에서는 다양한 컨퍼런스와 연구 등을 통해 VR게임을 어떻게 활용할 것인가에 대한 연구도 빠르게 진행되고 있다. 한국게임학회와 한국VR산업협회, 한국모바일게임협회 등 협단체들이 적극적으로 VR시장에 대한 연구와 컨퍼런스를 주도하면서 VR게임에 대한 활용 방안과 시장 활성화에 대한 의견 조율에 나서고 있다.

이와 동시에 정부에서도 VR게임 분야를 신성장 산업으로 보고 육성 및 지원 움직임을 보이면서 기술 연구 및 게임 개발에 그 어느 때보다 긍정적인 환경이 마련되고 있다. 먼저 미래창조과학부는 VR 콘텐츠를 개발하는 업체들과 만나 간담회를 갖고 VR을 포함한 신성장 산업에 80조 원의 정책 금융을 지원하겠다는 입장을 밝혔다.

여기에 경기콘텐츠진흥원은 문화창조허브를 통해 VR산업 동향 특강 및 제작 교육 과정을 진행 중에 있다. 경기콘진원은 이번 교육을 통해 전문가와의 소통과 강연을 통해 보다 많은 개발자들이 VR게임 개발에 가능성을 가지고 첫걸음을 뗄 수 있도록 한다는 계획이다.

경기콘텐츠진흥원 한 관계자는 현재 VR산업은 가파른 성장세를 나타내고 있으며, 시장 규모만 해도 올해 약 4조 300억 원, 2020년에는 160조 원으로 성장할 것으로 전망되고 있다며 이번 교육 외에도 게임산업에 대한 적극적인 지원과 육성을 하는 정부기관으로서 신성장 산업에 대한 다양한 계획을 구상 중에 있다고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]



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