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`게이미피케이션가이드크게부족`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2016-06-18

최근 게이미피케이션에 대한 관심은 높지만 이에 대한 가이드는 부족한 상황입니다. 현재 접할 수 있는 디자인툴킷은 기본적으로 아쉬운 부분이 많고 교육용 개발에 적합하지 않은 것도 적지 않은 편입니다.

김상균 강원대학교 시스템경영공학과 교수는 18일 혜화동 콘텐츠코리아랩 대학로분원에서 열린 기능성게임연구회 오픈 세미나에서 이 같이 말했다. 이날 세미나에서는 김상균 교수 외에도 윤형섭 상명대학교 게임학과 교수가 사이버 불링 예방을 위한 기능성게임 개발에 대해 강연했다.

김 교수는 교육 게이미피케이션 디자인 툴킷을 소개하며 교육 게임을 개발하는 과정에 대한 경험을 공유했다. 그는 앞서 학교는 물론 기업 대상의 교육 게임을 20여개 이상 개발했다. 특히 발표 및 토론에서 발언권이 편중되거나 청자의 주의력이 부족한 점을 해소할 수 있는 게이미피케이션을 도입하기도 했다.

그는 이날 발표를 통해 현재 개발 중인 헤드헌터 내부자들(가제) 클래스 마블 등을 예로 들며 시장 및 타깃 분석에 해당하는 준비 단계부터 목표를 설정한 이후 테스트를 실시하는 것까지 8단계로 구분해 설명했다.

이날 소개된 디자인툴킷은 기존 교육의 현황, 교사 및 학습자의 감정 분석 범위 및 목표 재미 설정 이야기, 게임룰 설계 프로토타입 제작, 테스트, 보완 등 4단계로 나눴으며 각각 두 과정씩 세분화됐다.

첫 단계는 학생, 성인, 기업 등 대상에 따라 어떤 감정을 느끼고 무슨 게임을 좋아하는지 분석하는 과정이다. 다음 단계로는 선언적 지식 학습, 마인드 변화 등의 목표 설정이 요구된다.

김 교수는 내달 출시를 앞두고 있는 헤드헌터를 예로 들었다. 이 작품은 팀원 특성에 따라 어떤 리더십이 적합한지를 체득하는 것을 목표로 삼았다. 단순히 사실을 전달하는 것만으로는 쉽게 깨닫지 못하기 때문에 이를 게임을 통해 체험하며 마음의 변화가 이뤄지도록 했다는 것이다.

그는 다음 단계인 게임의 재미 요소를 도전, 경쟁, 완성 등 20개로 압축해 소개했다. 또 기존 MMORPG 등과 같이 대단한 스토리텔링이 필요치 않지만 개인 및 사회, 역사, 팬터지 중 하나를 선택한 뒤 도전 모험ㆍ성장 위기ㆍ좌절, 완성ㆍ보상 등의 과정으로 이야기를 설계할 것을 추천했다.

마지막으로는 프로토타입 제작 및 테스트를 실시하는 단계다. 특히 재미는 있지만 교육이 없는 게임을 경계해야 한다고 그는 강조했다.

일부 선생님들은 이처럼 게이미피케이션을 통한 교육은 가르칠 수 있는 양이 적어진다고 말합니다. 그러나 일반적인 강의 전달력은 20%를 넘기지 못하고 있는 실정입니다. 때문에 양이 줄더라도 더 많은 것들을 기억할 수 있는 교육 게임의 정착이 필요하다고 봅니다.

끝으로 그는 중독이나 도박 등 게임에 대한 지독한 오해로 넘어야할 산들이 많다며 교육 게임의 경우 학교는 물론 기업 역시 비용에 대한 부담감을 크게 느끼고 있다는 점이 아쉽다고 말했다.

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다음 강연자로 나선 윤형섭 상명대 교수는 카카오톡과 같은 사이버 소통 수단을 통해 상대방을 괴롭히는 사이버 불링 문제를 진단했다. 또 게임을 통해 이를 해결하려는 고민의 결과물을 공유했다.

윤 교수는 청소년들의 자살율이 높다는 것과 왕따 등의 학교폭력이 심각한 현실을 조명하며 사이버 불링 문제 역시 만연해 있다는 점을 소개했다. 최근 초등학생 고학년 90% 이상이 카카오톡 등을 통한 폭력을 경험하거나 목격하고 있으며 카따(카카오톡 왕따)라는 말이 생겨나기도 했다는 것이다.

이에 따라 그는 가해자의 언어 공격에 대해 올바른 대처 방법을 선택하는 연습을 통해 극단적인 상황으로 치닫는 것을 예방키로 했다. 특히 학기 초 서열 싸움이 치열한 시점 어떻게 대응하느냐가 큰 차이를 가져온다는 설명이다.

윤 교수는 이날 대화형 퀴즈 앵그리 대디(가제)와 역할극 해피 클래스 두 작품을 소개했다. 또 이를 개발하는 과정에서 겪은 경험들을 공유하며 사이버 불링 문제 해결에 대한 원인을 진단했다.

앵그리 대디의 경우 실제 벌어질 수 있는 학교폭력 상황의 시나리오를 제공하며 최선책을 선택하도록 구성됐다. 그러나 현장 검증 과정에서 상황별, 맥락별로 대답이 크게 달라지는 만큼 단순히 최선책 하나만 정답으로 하기에는 부족하다는 점을 알게 됐고 차선책 시스템을 구현했다는 것이다.

해피 클래스는 가해자, 방어자, 방관자 등을 선택하는 역할극 방식이다. 이는 심리 치료 등으로 잘 알려진 드라마 테라피와 같은 맥락이다.

초기 개발 단계에서 역할을 자유롭게 선택할 수 있도록 했더니 가해자를 선택하는 비중이 높게 나타났고 이를 통해 오히려 폭력을 배우기도 했습니다. 또 몰입감을 높이기 위해 상황 표현을 어디까지 허용해야 할지도 고민이 컸습니다.

이에 따라 윤 교수는 각 캐릭터를 고루 경험하고 역할에 몰입할 수 있도록 했다. 또 기존 온라인게임 역시 비속어 순화에 고민해왔으나 결국 속수무책이었다는 점을 예로 들며 적정 수준의 타협점을 찾기로 했다고 설명했다.

끝으로 그는 청소년들이 컴퓨터게임을 하는 것은 다른 것을 선택할 시간적 여건이 안 되기 때문이라며 교육 제도를 비롯해 어른들이 만든 사회적인 것들이 결정적인 원인이라는 점을 알아야 한다고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]



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