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`최근10년간게임산업암흑기맞아`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2017-02-16

이명박 정권 5년부터 최근 박근혜 정부 4년까지 게임산업은 암흑기와 같은 몰락의 10년을 보내왔다는 지적이 나왔다.

위정현 콘텐츠경영연구소장은 16일 더불어포럼이 국회 의원회관 제1소회실에서 개최한 차기 정부 게임산업 정책 어떻게 설계해야 하나? 토론회에서 주제발표를 통해 이같이 주장했다.

위정현 소장은 셧다운제를 비롯한 규제 중심의 산업 정책이 시행됐고 중독법 논란 및 성인 결제한도 제한 등의 아픔을 겪어왔다는 것이다.

이 가운데 문화체육관광부와 여성가족부 및 보건복지부 간의 정책적 혼란까지 더해져 경쟁력 약화가 가속화됐다고 평했다. 또 이처럼 콘텐츠 창의성 자체가 심각하게 훼손된 상태인 만큼 규제는 최소한으로만 남기고 철폐해야 한다는 주장했다.

위 소장은 차기 정권의 정책 과제 중 하나로 대기업과 중소 개발사 간 공정 경쟁할 수 있는 산업 생태계 복원을 꼽았다. 산업의 허리층 부재를 해소하는 게 시급하다는 것이다.

그는 또 4차 산업혁명 주역인 인공지능 등에서 우리가 경쟁력을 발휘할 수 있는 분야는 전무하다며 반면 게임은 4차 산업혁명 융합의 기반재로서 유일하게 가능성을 보유한 산업이라 할 수 있다고 말했다.

그는 이에 따라 차기 정부에서는 문체부에 대한 변화가 필요하다며 문화와 산업의 영역을 분리해야 한다고 주장했다.

주제발표 이후에는 토론회가 이어졌다. 위정현 소장이 좌장을 맡았으며 김병관 의원(더불어민주당), 이재홍 한국게임학회장, 강신철 한국게임산업협회장, 황성익 한국모바일게임산업협회장, 김병수 한국인터넷PC문화협회장 등이 참석했다.

김병관 의원(더불어민주당)은 우리나라 온라인게임이 크게 성장할 수 있었던 것은 월 정액에서 부분 유료화 등에 대한 비즈니스 모델의 개발이었다며 이들이 미국, 일본 등으로 건너가는 시대가 있었으나 이에 대한 규제가 과도해짐에 따라 이제는 오히려 해외에서 새로운 것들이 나오고 있는 추세가 됐다고 말했다.

그는 또 66만명이 과몰입(중독)으로 집계됐던 게임 이용 실태 조사 보고서는 사실 내용이 많이 잘못됐다는 점을 지적하기도 했다. 게임이 아닌 인터넷에 대한 이용시간을 조사한 내용으로 실제와 크게 달랐으나 업계가 적극적으로 대처하지 못해 여파가 커진 것도 아쉽다고 말했다.

이재홍 한국게임학회장은 우리 게임산업은 너무 참담하게 망가져왔기 때문에 오늘날 현실과도 같이 않을까 생각한다며 이제 11조원 규모 시대를 맞게 됐으나 정상적으로 왔다면 30~40조까지 갔을 것이라고 말했다.

이 회장은 또 게임 산업은 부처의 문제가 아니라 정권의 문제가 크다는 시각을 내비치기도 했다. 이명박 정권은 초반 게임에 대한 관심을 가졌으나 차후 공해와 같다는 발언을 하게 됐다는 것이다. 또 박근혜 대통령도 지스타 참가 행보를 보인 것과 달리 날이 갈수록 소원해졌다고 지적했다. 이 때문에 차기 정권 역시 이 같은 전철을 밟아서는 안 된다고 주장했다.

강신철 한국게임산업협회장(K-iDEA)은 셧다운제를 비롯해 결제 한도 규제에 대한 정책 문제를 지적했다. 또 두 가지 규제 정책 외에도 최근 확률형 아이템까지 우리 업체들의 경쟁력 약화로 이어질 우려가 크다고 봤다.

강 회장은 이와 함께 과거 문제가 됐던 바다 이야기와 같은 사행성 게임에 대한 잣대를 현재의 게임산업에 대고 있다는 점을 문제 삼았다. 분명히 궤를 달리하고 있음에도 불구하고 여전히 크게 달라지지 않았다는 것이다.

김병수 한국인터넷PC문화협회장은 PC방은 게임을 유통하기 가장 적합한 장소임에도 불구하고 2만 여개에서 1만개 수준으로 급격히 위축됐다며 반면 중국의 경우 15만 8000여개로 급격히 늘었고 적극적인 지원을 통해 지속적인 성장이 전망되고 있다고 말했다.

김 회장은 PC방 업계가 아무리 좋은 정책을 내놔도 문체부 등의 주무부처가 이를 반영하지 못하고 있다며 현재 자의적 해석이 가능하고 서로 상충되는 내용의 규제를 개선해야 한다고 지적했다.

황성익 한국모바일게임협회장은 모바일게임의 경우 중소 업체 위주다 보니 먹고 살기 급급했다며 따라 하고 베끼는 쏠림현상 등 우리 자체로서의 문제도 많았던 것 같다고 말했다.

한편 이날 토론회는 더불어포럼이 주최하고 콘텐츠경영연구소가 주관했다. 또 한국게임학회, 한국모바일게임협회, 한국게임산업협회 등이 후원했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]



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