메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

스마일게이트`소울워커`18일OBT

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2017-01-10

스마일게이트가 18일 온라인게임 '소울워커' 공개 서비스에 들어간다.

스마일게이트(회장 권혁빈)는 10일 서울 용산구 블루스퀘어에서 온라인게임 소울워커 미디어 쇼케이스를 열고 작품 소개와 함께 향후 서비스 일정을 밝혔다.

라이언게임즈(대표 윤성준)가 개발한 이 작품은 세기말적 세계관을 배경으로 구현된 MORPG 온라인게임이다. 지난해 일본 시장에서 먼저 서비스됐으며 애니메이션 분위기의 비주얼 구성과 다수의 적을 상대하는 무쌍 액션 등이 호평을 받았다.

이 회사는 전투의 흐름을 유지하며 스토리텔링에 몰입할 수 있도록 시네마 토크 시스템을 도입했다. 이는 다양한 상황에서 대화를 주고받는 연출로 모든 대사를 성우들이 연기했다.

이 회사는 지난달 실시한 테스트를 통해 수집한 의견을 적극 수용해 메이즈(던전) 난도에 따른 규칙을 보강하고 서브 퀘스트 밀도를 조정하는 등 한층 개선된 게임성을 선보인다. 특히 지상으로 한정됐던 대시 기능을 공중으로 확장하며 전투 패턴에도 변화를 꾀했다.

이 회사는 이와 함께 100명 이상의 유저가 입장 가능한 대규모 필드 시스템을 핵심 콘텐츠 중 하나로 준비했다. 또 이를 통해 기존 MORPG의 단조로운 패턴을 탈피하는 레이드 요소를 구현할 예정이다.

이 회사는 향후 스피릿 암즈와 해머 스톨 콘셉트의 새로운 캐릭터를 선보일 예정이다. 앞서 서비스를 시작한 일본에서는 8개월 만에 등장했지만 국내의 경우 두 세달 이내 공개를 목표로 성우 연기를 비롯한 현지화 작업을 진행 중이다.

마이룸, 길드 하우스 등 커뮤니티 콘텐츠도 향후 이 작품의 매력을 더할 콘텐츠 중 하나다. 일본과 달리 보다 확장된 형태로 준비 중이며 서포터 및 탈것 역시 개편을 거쳐 몇 달 내 도입할 예정이다.

이 회사는 앞서 서비스에 들어간 일본뿐만 아니라 북미, 중국, 아시아 등의 글로벌 서비스를 지향하고 있다. 이에 따라 효율적이면서도 안정적인 개발 환경을 위한 마스터 빌드를 구축하는 한편 이를 기반으로 각 지역별 수익모델 및 현지화 요소를 구현한다는 방침이다.

특히 국내 서비스의 경우 일본 버전과 동일한 수준으로 끌어올리는데 3개월 정도 걸릴 것으로 예상하고 있다. 이 회사는 이후 개발 과정의 밑바탕이 되는 국내 버전에 우선적으로 새로운 콘텐츠를 도입할 예정이다.

한편 스마일게이트는 앞서 크로스파이어 등을 통해 쌓아온 글로벌 시장 경험 및 판권(IP) 확장 역량을 활용해 소울워커를 성공시키고 캐릭터, 애니메이션, 모바일 등으로 저변을 넓혀간다는 계획이다.

특히 국내에서는 테일즈런너 유저층에 새로운 선택지를 제시하는 역할이자 시행착오를 거듭했던 퍼블리싱 사업의 최대 성과를 거둔 작품으로 만들어 간다는 방침이다.

<일문일답>

- 작품 론칭까지 순탄치 않았던 만큼 개발비가 얼마나 들었는지 궁금하다. 향후 사업을 추진하는데 무리가 없는지.
재무재표에 잡힌 개발비는 100억원 정도다. 보통 회계처리 할 때 이에 대한 비용을 처리 안하고 고정 자산으로 잡게 되는 편이다. 우리는 지금까지 크게 보면 세 차례 펀드 레이징을 통해 투자를 받았다. 물론 지금 여유가 있다고 보기는 어렵지만 향후 해외 사업까지 전개할 수 있는 자금력은 확보된 상태다. 이후 새로운 IP 및 멀티 플랫폼 준비에는 자금이 필요하지만 매출 성과를 섞어 추진해나갈 예정이다.

- 최근 온라인게임 시장에 대한 전망이 좋지 못한 편이다. 서비스에 들어가는 입장에선 어떻게 보고 있는지.
여러 자료를 통해 온라인게임 시장 흐름을 보면 모바일게임 등에 따라 침체기를 맞게 된 것처럼 보인다. 그러나 모바일게임 시장 또한 유사한 작품이 난립하고 광고 경쟁이 심해 유저들의 피로도가 많이 쌓여 있는 것 같다. 지난해 오버워치를 통해 웰메이드 작품이 성공할 수 있다는 가능성을 보여줬다고 생각한다. 모바일에서 느꼈던 식상함이라든가 반복적인 것들을 온라인의 재미로 대체할 수 있을 거라 보고 있다.

- 앞서 론칭한 일본 시장 성과는 어땠는지.
한게임을 통한 일본 성과는 양사 보안 때문에 자세히 공개하기 어려운 편이다. 다만 지난해 10월까지는 동시접속자 등의 종합적인 지표에서 한게임 라인업 중 선두를 지켜왔다. 그러나 최근 국내 론칭 때문에 업데이트 주기가 늦어짐에 따라 2위로 밀려나게 됐다.

-개발 업체인 라이언게임즈는 그간 우여곡절을 많이 겪은 것으로 알려졌는데.
개발사로서 겪을 수 있는 것은 다 겪은 것 같다. 지난 2013년 만들던 게임을 전부 갈아엎고 새로운 게임으로 만들어야 했다. 이 같은 여파로 자금난에 많이 시달렸고 투자 유치 활동을 위해 고군분투할 수밖에 없었다. 앞서 국내 서비스 계약한 업체가 퍼블리싱 사업을 철수한 것도 충격이 컸다. 때문에 내부에서도 국내 론칭 가능성에 대해 자조를 하곤 했다. 물론 글로벌 성공도 원하지만 국내 유저들의 피드백을 받으며 성공을 원하는 개발자들이 대다수인 만큼 이 같은 과정을 겪고 론칭을 앞둔 이 자리의 감회가 남다르다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]



배너



퀵메뉴