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이재홍`4차산업혁명의중심은게임`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2016-11-19

5G 통신 세대에 접어들면서 스마트폰 등의 기기에 인공지능, 증강 현실 도입이 가속화되고 있습니다. 또 웨어러블 컴퓨터와의 연동 등 기기 융합의 물결이 거세지고 있습니다. 이 같은 변화가 4차 산업혁명의 핵심으로 여겨지고 있으며 그 중심에는 게임이 있다고 봅니다.

19일 부산 벡스코에서 열린 추계 게임 학술발표대회에서 이 재홍 한국게임학회장은 이같이 말했다.

그는 학회가 2011년부터 지스타에서 학술대회를 가져온 만큼 벌써 6년째를 같이 하게 됐다면서 올해는 시국이 어수선하고 주변 여건도 순탄치 않았으나 이럴 때 일수록 우리가 힘을 보태야 한다는 생각에서 부산 학술대회를 그대로 진행키로 했다고 소감을 밝혔다.

그는 지난해 게임산업 규모가 마의 장벽과 같았던 10조원을 넘어섰다는 점을 언급하며 업계의 새로운 도약을 주문하기도 했다. 특히 이를 시발점으로 승승장구, 대한민국 게임계가 글로벌 시장의 주도권을 잡아갔으면 한다며 기대감을 나타내기도 했다.

올해는 알파고를 통한 인공지능(AI) 기술의 발전, 포켓몬 고 흥행에 따른 증강현실(AR) 가능성 확대 등이 큰 화제가 됐다. 그는 이 같은 사례들을 통해 4차 산업혁명의 면모를 들여다 보게 됐다고 밝히기도 했다.

이 회장은 이를 간파하면 게임이 4차산업혁명의 중심에 설 것이란 자신의 입장을 피력했다. 그러기위해서는 업계가 사명감을 갖고 이에 대응해 나가야 할 것이라고 했다.

그는 이에따라 이 같이 중요한 시기에 학회가 업계의 길라잡이 역할을 해 나갈 수 있도록 역량을 강화해 나가야 할 것이라고 강조하기도 했다. 업계의 미래를 논하는 산실로써 학회가 중요한 자료를 만들고 양산해야 한다는 게 그의 생각이다.

한편 이날 추계 학술발표 대회는 게임산업의 재도약, 해외사업자가 지적하는 전봇대 규제를 주제로 각 분야의 전문가들이 대거 참석했다. 이날 대회에서 경병표 공주대 교수는 '중국게임산업지원 정책 및 한국게임학회 중국 지부 설립' 이란 주제로 발제에 나서 주목을 끌기도 했다.

이날 대회에서는 또 '2016 대한민국 기능성 게임 대상' 시상식이 열려 스토리메이커의 '이야기가 있는 따뜻한 감성 보드게임 누구지?'와 피드백루프의 '스트레스 블록'이 수상작으로 선정돼 상을 수상했다.

[부산=더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]



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