인디 개발자간 분업을 통해 개발된 작품 '버드 크러시' |
최근 인디개발자들 사이에서 프로그램, 그래픽 등 각각의 전문가들이 프로젝트에 따라 모였다가 흩어지는 '협업' 트렌드가 확산되고 있다.
6일 관련업계에 따르면 그동안 인디개발자들은 법인 또는 팀을 구축해 작품을 개발하는 것이 대부분이었지만 최근 작품에 따라 각 분야 전문가들이 모였다고 해산하는 방식이 늘고 있다.
지난달 24일 구글 플레이에 출시된 인디 모바일 게임 버드 크러시의 경우도 이 같은 방식으로 개발된 작품이다. 인디 개발자인 양만식 얌 대표와 전보환 마라톤 게임즈 대표가 각각 아트와 개발 부문을 분담해 만들었다.
또 이에 앞서 지난달 6일 인디개발팀 런닝독스는 게임아트와 OST 부문 인력을 모집해 작품을 개발중에 있으며, 팀 라퓨타의 경우에도 새롭게 UI 부문 인력을 모집해 작품을 개발할 계획인 것으로 알려졌다.
특히 이 같은 협력은 단순히 작품 개발에만 한정되는 것이 아니라 자체 개발 강좌, 공동 사무실 이용 등 다양한 부문으로 확산되고 있는 추세다. 이를 통해 보다 효율적인 개발환경을 조성하고 효과를 최대화 하겠다는 것이다.
인디개발자 모임 '인디터'서 팀원을 모집하는 모습 일부 |
이에 대해 전문가들은 인디게임 개발자의 경우 청소년에서부터 창업준비자, 겸업자 등 다양한 형태이기 때문에 회사에 출퇴근하는 것 보다 보다 유연한 조직이 필요하기 때문이라고 분석하고 있다. 또 회사나 팀을 만들지 않을 경우 유지 비용을 절약할 수 있다는 것도 가능하다는 것이다.
그러나 이 같은 협업방식에도 문제점이 있다고 지적하고 있다. 먼저 개발을 완료하고 시장에 론칭한 이후 매출이 발생하면 이를 어떻게 분배할 것인가의 문제다. 또 작품 개발이 장기화 될 경우 핵심 팀원 이탈로 개발계획 자체가 무산될 수 있으며 마지막으로 개발팀이 법인이 아닌 만큼 국내 양대 오픈마켓 중 하나인 애플 앱스토어는 출시할 수 없다.
하지만 기획, 아트, OST, UI 등 다양한 부문의 인력들이 누구나 손쉽게 작품 개발에 나설 수 있어, 향후 이 같은 개발 방식이 늘어날 것으로 전망된다.
양만식 얌 대표는 회사를 설립하지 않고 작품을 개발하는 것은 여러가지 면에서 잇점이 있다며 하지만 개발기간 중 월급을 받고 일하는 것이 아닌 만큼 현실적인 어려움이 있고, 홍보 및 작품 출시에 어려움이 많다고 말했다.
[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]