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엔씨표캐주얼`MXM`,첫테스트반응은?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2014-10-10

엔씨소프트(대표 김택진)가 내놓은 신작 캐주얼 온라인게임 마스터X마스터(이하 MXM)가 9일 첫 테스트를 끝마쳤다.

이번 테스트에 대한 평가는 첫 테스트 답지 않은 완성도와 재미로 일단은 합격점을 준다는 분위기다. 하지만 오랜 개발기간으로 유저 기대치를 올렸던 만큼, 부족한 점을 지적하는 목소리도 높았다.

MXM은 엔씨가 내놓은 캐주얼 액션 게임이다. 이 작품은 기존 MORPG 방식의 사냥 콘텐츠와 유저간대결(PVP) 콘텐츠로 크게 나뉜다. 전투 시 사용하는 태그(Tag) 시스템 도입으로 기존 게임과의 차별화를 꾀했다.

태그 시스템은 한 유저가 2개의 캐릭터를 조작하는 것으로, 그때그때 벌어지는 상황에 맞춰 캐릭터를 선택할 수 있다. 이는 다른 유저와의 대결 시에 특히 중요하게 사용되며, 다양한 전략을 사용할 수 있다는 점에서 흥미롭다.

첫 테스트를 마친 유저들의 반응은 호평이 주를 이뤘다. 엔씨가 내놓은 게임인 만큼 완성도가 높다는 것이다. 그래픽과 사운드 같은 기본기가 탄탄하다는 점이 무엇보다 큰 장점이라고 꼽았다. 마우스와 키보드를 이용한 액션이나 마우스포인터를 활용한 조작도 신선하지는 않지만 완성도가 높다는 평이 많았다.

가장 호평 받은 부분은 MXM의 특징이라 할 수 있는 콜라보레이션 캐릭터다. 이 게임은 블레이드&소울의 진서연 같은 NPC를 직접 사용할 수 있다는 점이 매력이다. 이런 캐릭터의 매력을 SF로 그려진 배경에 잘 녹였다는 것이다.

실제로 무협이나 팬터지 세계관 속에서 사용되던 여러 엔씨 콜라보레이션 캐릭터들은 각종 전자기기로 충만한 MXM 세계에 위화감 없이 녹아있었다. 팬터지의 마법이나 무협의 무공 기술도 다른 캐릭터와 공존하기에 큰 무리가 없었다.

반면, 캐주얼게임에서 중요한 속도감이 부족한 것은 보완해야 할 문제로 지목됐다. 플레이시간이 긴 MMORPG의 경우 이동하는 시간 역시 게임의 일부분일 수 있지만 캐주얼 액션게임에서 속도감이 부족하다는 것은 큰 약점이라는 것이다.

큰 그림에서의 완성도는 만족하지만 자잘한 부분을 놓치고 있다는 날카로운 분석도 있었다. 테스트에 참여한 한 유저는 마우스포인터로 상대나 적(몬스터)를 지정하면 외곽선이 생기는데 이때 공격이 빗나가는 경우가 많다. 공격 처리 방식의 문제인 것 같아 아쉽다며 직관적인 UI의 캐주얼게임을 목표로 하는 만큼 본 그대로 처리되는 시스템이 필요할 것이라고 지적했다.

한편 엔씨소프트는 MXM의 첫 비공개 테스트에서 드러난 문제점을 수정ㆍ보완해 내년 1분기 중 공개 테스트를 실시할 계획이다.

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]



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