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``캔디`는반복된개발노력끝에완성된작품`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2013-07-03


저희 회사가 성공할 수 있었던 것은 강력한 지적 재산을 만들기 위해 반복적으로 도전해 왔기 때문이라고 생각합니다. 캔디크러쉬사가 역시 이런 반복적인 개발의 결과물이라고 볼 수 있습니다.

토미 팜 킹닷컴 모바일그룹 개발자는 3일 서울 학동 건설회관에서 열린 게임테크 2013에서 이같이 말했다.

토미 개발자는 회사 내 소수의 인원으로 구성된 팀을 통해 다양한 게임을 만들 수 있도록 회사 내 환경을 제공했다고 밝혔다. 또 게임 레벨 디자인 등에 있어 지속적인 피드백 등을 통해 개선해 나갔다고 덧붙였다.

그는 캔디크러쉬사가의 경우 초반 레벨 65의 난이도가 너무 높아 유저의 40%가 이탈하는 현상까지 보였다며 이에 레벨 내 레이어를 하나로 통합하는 작업을 진행해 유저 이탈 수치를 20% 가까지 감소시켰다고 말했다.

또 토미 개발자는 크로스플랫폼 기술을 활용해 캔디크러쉬사가를 더 큰 성공으로 이끌 수 있었다고 말했다. 단순한 모바일 버전 이식에서 벗어나 하나의 게임을 유저 개개인의 진행상황까지 모두 각각의 플랫폼을 통해서 언제 어디에서 플레이 할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다는 것이다.

그는 크로스플랫폼을 위해 사실상 모든 게임을 모바일 게임에 맞춰서 다시 제작했다며 특히 PC를 사용하는 유저와 모바일을 사용하는 유저의 유저경험이 다르기 때문에 이걸 감안해서 작품을 만들었다고 설명했다.

이어 토미 개발자는 모바일 사용자가 늘어나면서 기존의 페이스북을 통해 게임을 즐기는 유저 또한 늘어났다고 밝혔다. 모바일 버전 출시 이후 캔디크러쉬사가는 모바일과 페이스북을 합쳐 1억9000만 명의 유저가 게임을 즐기고 있다는 것이다.

또 이같은 성공을 위해서는 마케팅과 브랜딩이 무엇보다 중요하다고 강조했다. 캔디크러쉬사가의 경우 기존의 페이스북 서비스 게임이라는 점을 살려 페이스북의 액티브 유저에 대한 홍보를 포함한 다양한 마케팅을 전개해 성공적인 반응을 이끌어 냈다는 것이다.

토미 개발자는 우리는 기존의 모바일 플랫폼 뿐만 아니라 다양한 플랫폼에 대한 준비를 하고 있다며 업계의 판도를 바꾸게 되는 때는 항상 언제나라는 생각을 가지고 게임 개발을 해야 한다고 말했다.

한편 이날 컨퍼런스에는 국내외 게임 관련 종사자들이 대거 참석해 글로벌 게임 기술 트랜드와 비즈니스 등에 대한 주제로 강연을 가졌다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]



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