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스마트콘텐츠2조시장`게임`이주도

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2013-03-07


게임 매출 규모가 스마트콘텐츠 시장의 절반을 차지한 것으로 나타났다.

최근 정부가 발간한 ‘2012 스마트콘텐츠시장조사 보고서에 따르면 지난해 스마트콘텐츠 시장 규모는 19472억원이었으며 이 중 게임은 9054억원(46.4%)을 기록한 것으로 나타났다.

스마트콘텐츠 시장의 핵심 산업임을 여실히 보여준 수치다. 전자책(7.7%)과 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 게임을 제외한 장르는 5% 내외로 다소 낮았다.

게임은 지난 2011년과 비교해봐도 뛰어난 매출 성장세를 보여줬다. 게임은 지난 2011(7052억원)보다 2000억원이 늘어났다. 비율로 따졌을 때 지난 2011년보다 28.4%나 증가했다.

세계 시장에서도 게임은 301억 달러(22.0%)를 기록, 문화콘텐츠의 큰 축으로 성장했다.수익성 면에서도 게임은 다른 콘텐츠보다 앞서고 있다.

게임은 유료 판매 비율이 전체의
41.2%를 차지했으며 전자책(36.2%), 에듀테인먼트(34.8%)가 뒤를 이었다. 무료 배포 비율이 낮은 다른 콘텐츠보다 높은 수익성을 자랑했다.

이번 보고서에 따르면 국내 스마트콘텐츠 기업들은 대체로 향후 3년간 시장이 성장할 것으로 예측했으며 평균 성장률은 55%로 전망했다. 하지만 시장성장률은 향후 3년간 22%로 예측돼 기업들이 실제보다 시장을 낙관하고 있는 것으로 나타났다.

보고서는 향후 스마트콘텐츠 산업의 수익모델 다각화와 창업 지원 정책 확대가 필요하다고 밝혔다.스마트콘텐츠 시장은 진입장벽이 낮아 소자본 및 아이디어 중심의 경쟁이 가능한 창조산업인 만큼 향후 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책 지원이 필요하다는 것이다.

지난해 국민 게임으로 불렸던 애니팡처럼 SNS플랫폼을 이용한 스마트폰 게임이 붐을 일으키며 견인차 역할을 했기 때문에 게임이 견인한 스마트콘텐츠 시장 성장이 앞으로 다양한 장르에 파급될 수 있도록 정책적 지원이 필요하다고 보고서는 밝혔다.

이에 따라 문화체육관광부는 다양한 양질의 스마트문화콘텐츠의 개발과 판로 개척을 위해 스마트문화콘텐츠 창업 인큐베이팅 및 해외진출 마케팅 지원 등을 강화할 계획이다.

특히 문화콘텐츠 장르마다 시장 진입장벽의 성격이 다르기 때문에 장르에 맞는 맞춤형 정책을 추진한다
.

한편, 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 지난해 19472억 원으로 지난 2011(16489억원)보다 18.2% 증가했다.

이같은 스마트콘텐츠의 성장 배경에는 개별 기업의 매출액 증가보다 전년대비 기업 수 증가와 기존 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장이 주요 원인으로 분석됐다.

향후 스마트기기의 급격한 확산에 힘입어 국내 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 지속 성장, 오는 2015년에는 35399억 원 규모에 달할 전망이다.

또 세계 시장은 지난해 1368억 달러에서 매년 18.8%씩 성장, 오는 2015년에는 2293억 달러에 이를 것으로 보인다.

이번 보고서는 문화부와 한국콘텐츠진흥원이 국내외 스마트콘텐츠 시장 현황과 동향을 분석하기 위해 국내 관련 기업
546개사를 대상으로 설문조사를 실시, 자료를 분석했으며 전문가 및 주요 기업 심층 인터뷰를 통해 정성적 조사를 병행했다.

[더게임스 김성현 기자 ksh88@thegames.co.kr]



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