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[일문일답]`4개사일심동체로`파워레인저`지원`

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2011-10-28

28일 조선호텔에서 열린 파워레인저 기자간담회에 참석한 김준영 엔트리브소프트 대표는 파워레인저 온라인의 성공을 자신했다. 김 대표는 4개의 회사가 일심동체로 최고의 게임을 만들겠다고 말했다.

다음은 엔트리브소프트, 대원미디어, 도에이, 아이언노스와의 일문일답

- 개발에 중점을 뒀던 점은.

▲ 아무래도 파워레인저의 특징을 게임에 잘 녹여내는게 어려웠다.

- 흥행에 자신하는가.

▲ 우리 회사가 1년동안 커플이거나 결혼을 한 분이 많았다. 이걸로 봐서는 무언가 좋은 결과가 있을 거라고 예상한다. 파워레인저 개발팀의 70% 이상이 기혼자이기 때문에 그 누구보다도 파워레인저에 대해서 잘 알고 있다고 생각한다.

- 4개의 회사가 많은 역할을 무엇인가 도에이와의 문제는 없었나.

▲ 우리가 게임을 개발할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 개발자와 원작과의 충돌을 최소화 시키는 것이다. 4개 회사가 일치 단결해서 좋은 게임을 만들 수 있도록 조율을 하는데 가장 중점을 뒀다. 도에이에서 직접 무술 감독님이 개발자를 초청해서 개발자를 가르치고 하나하나 포즈를 알려줘서 생각보다 빠른 시간내에 게임을 완성할 수 있었다.

- 게임 수익의 배분은 어떻게 되나. 또 해외진출 했을 때 엔트리브도 수익을 받을 수 있는지.

▲ 게임 수익 부분은 아직 자세하게 말할 수는 없다. 도에이는 IP로서의 분배율을, 대원미디어는 공동 투자사이기 때문에 수익을 분배받는다. 아이언노스도 개발사로 수익을 분배받는다. 파워레인저 온라인은 원칙적으로 국내를 중심으로 만든 게임이다. 아직 해외쪽은 고려하지 않고 있다.

- 오픈베타 테스트 예정은, CBT 횟수는 얼마나 되는가.

▲ 일차 CBT는 오는 11월 3일에 시작된다. 내년 초에 2차 CBT를 진행하고 내년 상반기에 오픈베타서비스를 진행할 예정이다.

- 횡스크롤 게임이 많은데 어떤 차별화를 두고 있는지.

▲ 파워레인저 온라인만의 세계관이고 다른 게임들과 다른 부분은 매직포스만의 오리지날 스킬, 원작의 스킬, 변신, 합체기등 여러 가지 시스템이 있다.

- 캐릭터를 변경하는데 어려움은 없었는가.

▲ 우선 파워레인저에 관련된 복장과 변신에 대한 고민을 많이 했다. 파워레인저만의 특징을 가지고 도에이의 허락을 받고 변경하고 있다.

- 국내에서 일본 게임IP를 가지고 성공한 사례가 별로 없는데.

▲ 일본 원작을 가지고 온라인게임을 가지고 성공한 사례는 꽤 있다. 물론 큰 성공은 아니었다. 가장 중요한 것은 유저가 생각하는 온라인게임을 구현해 내는 것이다.

도에이와 대원이 거의 형제같은 회사고 엔트리브와 아이언노스도 형제같은 회사이기 때문에 4개의 회사가 소통을 잘 한다면 충분히 성공할 수 있을 것으로 생각하고 있다.

- 5명 캐릭터 외에 신규 캐릭터도 출현할 수 있는가.

▲ 파워레인저의 시리즈마다 특징이 있다. 원작에 없는 레인저의 출현은 불가능하다. 하지만 무궁무진한 레인저들이 있기 때문에 별다른 걱정은 없다.

- 파워레인저의 마케팅 예정, 대원쪽에서 마케팅 풀을 활용할 생각이 있나.

▲ 우리가 생각하기에 파워레인저라는 IP의 파워는 아이유에 몇배는 된다고 생각한다. 파워레인저 자체의 IP에 기대를 걸고 있다. 모든 마케팅에 대한 채널을 열고 있다. 기존의 파워레인저가 가지고 있던 스타성만으로도 충분하다고 생각한다.

대원은 3개의 TV채널을 가지고 있다. 온라인으로 파워레인저를 본격적으로 시작하면 어린이들과 청소년들에게 충분히 어필할 수 있을 것으로 예상한다.

- 신규 레인저의 론칭 예정은.

▲ 신규 레인저 같은 경우에는 파워레인저의 게임을 구축한 다음에 신규 레인저가 론칭 될 예정이다.

[더게임스 최승호 기자 midas@thegames.co.kr]

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