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인터뷰-이나무휴레이포지티브크리에이티브감독

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2010-09-03

“사람들이 게임을 하는 것은 행복하기 때문입니다. 사람들이 게임에 몰입하는 이유는 어찌 보면 일상 생활보다 게임 속 가상현실이 더 행복하다고 느끼기 때문이죠. 즐거움을 주는 게임의 매키니즘은 실 생활에서 아주 유익한 측면이 많습니다.”

KSF2010 컨퍼런스 발제자로 나서는 휴레이포지티브의 이나무 크리에이티브 디렉터는 사람에게 “행복이 가장 중요하다”고 말한다. 그는 현재 청담동에 있는 작은 사무실에서 사람들을 행복하게 만들어줄 서비스를 열심히 구상하고 있다.

“행복은 부족한 것이 없는 상태라고 생각합니다. 물론 돈이 없어도 행복할 수는 있습니다. 하지만 건강 없이는 행복할 수 없죠. 생활 습관들이 대부분 건강과 직결되는데 이런 생활 습관을 개선하기 위해 저희 휴레이포지티브는 ‘생활개선게임’을 만들고 있습니다.” 이나무 감독이 발제할 이번 컨퍼런스 주제는 ‘프로젝트 WONG 1997: 게임에서 건강을 찾다’이다.

“WONG 1997은 왕가위 감독이 1997년에 찍은 영화 ‘해피투게더’를 가리킵니다. ‘행복은 함께 할 사람이 있을 때’에만 의미가 있으며 ‘함께 행복해지자’라는 바람을 담고 있습니다. 행복을 쉽게 정의 할 수는 없지만 행복해지기 위해서는 무엇보다 ‘건강’이 필수적인 요소라고 생각합니다.”

그는 초기에 건강 관련 웹 서비스를 기획하며 궁극적으로 사용자를 건강하게 만들긴 하지만 즉각적으로 드러나지 않는 신체의 변화로 인해 지속적인 노력을 경주할 동기부여가 어렵다는 문제를 고민해왔다고 밝혔다. 결국 오랜 시간 끝에 그가 찾은 해답은 바로 ‘게임’이었다.

게임의 즉각적인 피드백과 보상은 플레이어가 게임을 계속 할 수 있게 유도한다. 또 세심하게 설계된 가상세계와 그 안에 살고 있는 캐릭터를 이용한 스토리텔링은 기능적 가치를 뛰어넘는 재미를 준다. 이렇게 게임이 가지고 있는 여러 가지 특성들은 그가 구상한 기획에 비로소 정점을 찍게 해 줬다.

“프로젝트의 제작 형식을 게임으로 결정하게 된 이유는 게임이 강력한 학습 도구이자 동기부여 도구라는 점 때문입니다. 잘 만든 게임은 보편적인 소프트웨어 사용에 익숙하지 않은 사용자들조차 즉각적으로 몰입하게 해줍니다. 어렵지 않게 접근할 수 있으며 강력한 동기부여를 할 수 있는 게임에 건강을 접목하는 것은 무엇보다 이상적인 궁합이라고 생각합니다.”

그가 새롭게 제시하는 개념인 ‘생활개선게임’은 기존의 다른 게임들과는 다르다. ‘생활개선게임’은 무대가 가상현실이지만 실생활에서의 액션을 통해 진행된다. 또 심리적인 만족감 이상의 실리적 보상이 플레이어에게 주어지게 된다.

현재 개발 중인 휴레이포지티브의 생활개선게임 ‘피오니아’의 캐릭터 중 사자는 속이 항상 더부룩하다. 플레이어는 규칙적이며 올바른 식사습관으로 사자의 소화장애를 돕게 되는데 진짜 목적은 플레이어 자신을 건강하게 만드는 것이다.

플레이어가 실제로 자극적인 음식을 피하고 적당한 운동을 하면 이런 과정들이 게임에 반영돼 사자의 상태가 호전되며 궁극적으로 실생활에서 건강한 습관을 갖도록 도와주는 방식이다.

“이제 게임이라는 단어의 의미가 넓어지고 있습니다. 이제 게임은 학습이나 건강과 같은 현실적인 가치를 추구하기 시작했습니다. 지금도 실생활과 융합된 다양한 통합미디어들은 삶의 지형도를 변화시키고 있습니다.”

이나무 감독은 “프로젝트의 첫 결과물이 될 ‘피오니아’가 많은 사람들의 행복 증진에 큰 도움을 줄 수 있을 것”이라는 자신감을 숨기지 않았다.

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