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온라인가상공간VS온라인게임

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2007-11-16



늦어도 내년 상반기에는 세컨드라이프와 같은 온라인 가상공간임을 표방하는 온라인 커뮤니티기반의 게임과 기존 온라인게임이 첨예한 신경전을 펼칠 것으로 전망된다. 이는 올해말, 늦어도 내년초에는 국내에서 서비스를 준비하고 있는 린든랩사의 가상현실 공간 ‘세컨드라이프’를 필두로 내년초에는 이와 비슷한 구조를 가지고 가상현실 공간을 표방한 외산 온라인 커뮤니티 게임물들이 본격적으로 한국 게임시장에 진입을 시도할 것으로 예상되기 때문이다. 실제로 세컨드라이프와 유사한 형태의 실물경제를 온라인상에서 구현한 외산 게임이이미 국내 게임시장을 노크하고 있다. 앤트로피아 유니버스를 개발/서비스하고 있는 마인드알크사는 이번 지스티 기간에 방한해 기자간담회를 개최하고 국내 서비스를 위한 협력업체와 미팅을 가졌다고 밝히기도 했다. 이렇듯 세컨드라이프의 국내 서비스예정이라는 소식이 전해지면서 비슷한 온라인 가상공간을 표방하는 게임들이 시장진입을 시도하고 있다.



그러나 이런 세컨드라이프와 같은 가상현실 공간을 표방하는 커뮤니티 기반의 게임은 구조적으로 실물경제를 온라인상에서 구현함으로 인해 현금거래를 조장하는 등 많은 문제점을 가지고 있다. 그렇기 때문에 시장진입 초기부터 많은 불협화음을 일으키고 있으며 서비스가 임박한 현재 시점에서는 세컨드라이프를 온라인게임으로 봐야할 것인지 아니면 온라인 가상공간으로 봐야할지 관련 부처간 각기 다른 해석을 내놓는 상황까지 연출하고 있다. 지난 14일 게임물등급위원회는 “세컨드라이프를 게임물로 보고 심의를 받아야 한다고 판단하고 구체적인 사항을 문화관광부와 협의중”이라고 밝혔다. 그러나 문화부는 ‘게임인지 아닌지 판단이 명확하지 않다’는 취지의 발언으로 다른 해석을 보였다. 이는 세컨드라이프는 전혀 새로운 장르의 서비스이기 때문에 판단이 힘들 뿐 아니라 세컨드라이프를 서비스하는 린든랩에서 ‘세컨드라이프는 게임이 아니다’고 강하게 주장하고 있기 때문으로 풀이된다. 린든렙에서 세컨드라이프가 게임이 아니다 라고 주장하는 근거는 기존 MMORPG와 달리 전투가 비중이 거의없고 이런 전투를 통한 레벨업이라는 개념도 없기 때문으로 해석할 수 있다. 그러나 단지 게임성이 다르기 때문에 게임이 아닌 다른 저작물로 보아야 한다는 것은 억지논리로 보인다. 게임의 기능성만이 아닌 게임으로 인해 파생될 수 있는 사회적 문제까지 분류의 기준에 넣어야 할 것이다. 레벨업이나 전투의 중요도와 같은 게임의 구조분석으로 게임이 아니라고 분류할 수 도 있을 것이다. 그러나 게임으로 인한 문제점을 살펴보면 이야기가 좀 달라진다. 현재 세컨드라이프의 가장 큰 특징이자 큰 문제점으로 지적되고 있는 것은 현금성이다. 세컨드라이프는 게임내 경제활동으로 발생하는 소득인 사이버머니를 현금화할 수 있는데 이는 국내에서 온라인게임 아이템 판매를 통한 불법적인 현금거래와 구조나 형식은 좀 달라도 온라인상에서 활동으로 현금을 획득한다는 기본적인 구조는 같다. 때문에 동일한 사회적 문제를 야기할 것은 불을 보듯 뻔하다.

현재 국내 게임산업진흥법은 “누구든지 게임의 이용을 통해 획득한 유무형의 결과물(점수·경품·게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전, 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니된다”고 정하고 있다. 이런 게임물의 제한 규정 때문에 린든랩은 게임이 아니라는 주장으로 국내 게임 규제는 피해가겠다는 의지를 보이고 있는 것으로 풀이된다. 문화부가 세컨드라이프를 게임으로 분류할 경우 세컨드라이프는 게임등급위원회의 심의를 거쳐야 하고 게임내 사이버머니 판매와 현금으로 환전하는 행위 등이 규제를 받게된다. 하지만 게임으로 분류되지 않을 경우엔 등급을 받지 않고 서비스될 수 있다. 앞서 말한 현금성 등 각종 유해한 요소들이 일반에게 그대로 노출되면 어떤 사회적 문제를 야기할지 앞서 판단하고 대처방안을 마련하는 등 신중한 판단이 필요한 시점이다.
게임한국 김경태기자 (restingguy@)

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