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이젠게임아이템거래도마케팅의수단?

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2007-10-19

엠플은 종합 인터넷쇼핑몰 업계 최초로 게임 아이템을 사고 파는 장터를 19일부터 오픈한다고 발표했다. 2007년 아이템 거래 시장의 규모가 1조원에 육박하는 가운데, 최근 DDos(분산서비스거부:대량의 접속을 유발해 해당 네트워크를 마비시키는 것) 대란으로 아이템거래 사이트들의 서비스가 수주째 장애를 겪고 있는 상황에서 엠플은 아이템 거래 서비스를 오픈한다고 발표함으로써 무형의 아이템을 거래하는 틈새시장을 노림과 동시에 게임 아이템 거래에 반감을 가진 대상에게는 노이즈 마케팅으로 주목을 이끌어보겠다는 의지를 엿볼 수 있는 부분이다. 엠플은 무형상품의 거래와 정보 제공을 확대하고 고객의 이용 편의를 증대시키기 위하여 아이템 거래시 통상 4~5%가량이던 수수료를 없애겠다고 발표했는데 이는 실질적으로 편의 증대의 목적 보다는 초기에 게이머와 게임아이템 사업자들의 주목을 받아보겠다는 전략적인 홍보수단의 한가지로 볼 수 있다. 또한 게임 아이템을 거래하는 주요 연령층이 엠플닷컴에서 상품을 구매하는 고객대상 층과 상당부분 겹치기 때문에 엠플닷컴 자체의 활성화를 꾀하는 사업전략으로도 볼 수 있다. 엠플은 아이템 거래에 대한 반감을 가진 매체,단체 일반대상에게 너무 강한 역풍은 피해보겠다는 심산인지 사업자 회원은 아이템 판매 등록을 할 수 없으며 개인간 거래만 가능하다고 발표했다. 엠플측은 아이템의 거래의 액수 규모로 사업자와 개인을 구별하고 이를 모니터링 하는 내부체계가 마련되어 있다고 했지만 여러 아이디로 분할해 거래하는 등의 편법으로 빠져나갈 수 있는 등 원천적으로 사업자들의 거래를 규제할 수 있는 대비책은 마련되어 있지 않아 여전히 문제의 여지는 남아있는 상황이다. 또한 쇼핑몰 10개 이상의 아이템을 올리는 대상에게 엠플 마일리지를 주는 아이템 거래 활성화를 위한 이벤트도 사업자를 막을 수 있는 대비책이 없는 현재의 상태에서는 일반 대상보다는 오히려 사업자들에게 유리한 이벤트가 아닌가 하는 의구심이 드는 부분이다. 현재 엠플 사이트내 거래가 가능하도록 개설된 게임 아이템은 리니지를 비롯하여 리니지2, R2, 와우, 뮤, 영웅온라인, 열혈강호, 카발, R.F 온라인 등 총 32개의 주요 인기 게임에 대한 아이템들이며 향후 게임타이틀을 점점 늘려간다는 계획이다. 이렇듯 최근의 아이템 거래 사이트의 해킹으로 인한 불편을 파고든 인터넷 쇼핑몰 업체의 틈새시장 공략인지, 노이즈 마케팅을 위한 수단인지 앞으로 엠플의 행보가 주목되는 상황이다.


게임한국 김경태기자 (restingguy@)

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