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김대욱PD,테니스게임에시뮬레이션은필요없다

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2007-09-18

언제나 새로운 도전을 지상과제로 여기는 드래곤플라이. 그들의 개발팀에서 태어난 골드슬램은 스포츠 게임은 안된다는 편견을 깰 준비를 한 몇 안되는 스포츠 게임으로서 기지개를 펼 준비를 하고 있다.

그는 가장 시뮬레이션적 장르인 스포츠 게임이 게임이 되기 위해서는 시뮬레이션 성격을 버려야 한다고 역설한다. 테니스 게임 = 정적인 게임이라는 이미지가 다소 있었고 이 점이 장르에 대한 진입장벽이 되었던 것이 사실입니다. 화면이 실사풍이다보니 시뮬레이션 성격이 강하지 않겠냐고 물어보지만 필요한 것만 남기고 나머지는 덜어냈기 때문에 오히려 다른 테니스 게임들과 비교한다면 더 간단합니다. 테니스는 초국적 스포츠입니다. 초심관람자의 진입장벽이 높은 편이라 대중성이 필요하지만 알고 볼 수록 재미가 더욱 커지는 스포츠입니다. 코트 내 문법성이랄까요. 해당 타이밍에 대한 문법성이 있고 상황에 맞는 샷의 묘미같은 것 말입니다. 골드슬램은 테니스의 이러한 묘미들만 적용시켰기에 10분이면 테니스가 보던 것과 다르다는 것을 느끼게 될 것입니다. 기존 테니스와의 가장 큰 차이점은 시각적인 것도, 물리엔진의 성능도 아닌 조작이라고 한다. 조작에 의해 스포츠 게임들이 가질 수밖에 없었던 시뮬레이션적 성격을 털어냈다고 한다. 테니스는 기본적으로 포지셔닝, 즉 좋은 위치를 선점해서 상대의 포지셔닝을 흔들어서 승리를 거머쥐는 매우 전략적인 스포츠입니다. 테니스 게임이라면 당연히 이러한 특징을 반영해야만 하는데 기존에는 외형적인 형태나 직관적인 조작과 고정관념에 얽메여 있었다고 봅니다. 이러한 것들이 스포츠 게임을 캐주얼이 아닌 시뮬레이션 게임의 성격을 가지도록 하는 원인이었다고 봅니다. 이런 고정관념에서 벗어나고자 포지셔닝과 타이밍에 상당부분 자동화시켰습니다. 골드슬램의 조작 개념은 오토 포지셔닝→오토 타이밍→입력시간조절입니다. 버튼만 대충 눌러도 되는 게임이 아니냐고 생각할 수도 있지만, 이는 스윙의 정도 즉 전략성을 높이는 기초일 뿐입니다. 오토 포지셔닝 기능으로 아주 먼 거리만 아니면 자동으로 공에 따라 행동의 폭을 넓혀지지만 그 만큼 입력시간에 제한이 생기죠. 방향키는 캐릭터의 움직이기 위한 수단이 아니라 보다 좋은 입력시간조절 기회를 가지기 위한 수단이 되는 겁니다. 기존 스포츠 게임이 온라인화하는 과정에서 유저에게 외면받은 이유는 시뮬레이션적인 성격이 강하다보니 게이머의 조작실력에 너무 크게 영향을 받고 심지어는 일방적이었기 때문이라고 봅니다. 기본적으로 질 때 지더라도 어느 정도 주거니 받거니 하는 재미와 다음 움직임을 예측해 공략하는 전략적 플레이를 맛볼 수 있게 하고 싶었습니다. 테니스는 그런 스포츠니까요. 캐릭터의 주특기로 상대의 키타임을 흔들라. 유저가 선택하게 될 캐릭터에 스탯이나 레벨링 같은 것은 없습니다. 샷이 탁월한 베이스 라이너, 스윙스피드가 빠른 네트 플레이어, 균형잡힌 올라운드 플레이어가 존재하며, 백핸드나 포핸드 등의 주특기가, 전후, 좌우, 서브, 스트로크 등 8개로 구성된 능력이 존재합니다. 이러한 캐릭터의 특징들을 잘 조합해서 상대의 포지션 즉 키타임을 흔들어 놓는 기반을 갖추는 겁니다. 유저가 직접 발동시키는 것은 아니고 플레이 도중 키타임에 가감이 이뤄지는 방식입니다. 선택한 캐릭터의 특징을 잘 파악하는 것이 전략의 판도를 결정지을 것입니다.

아이템에 대한 밸런스 문제는 주력 우위이론을 기반으로 한 캐릭터 설정으로 답변을 대신했다. 골드슬램은 부분유료화로 아이템 판매가 이뤄질 겁니다. 아이템이 지나치게 전력에 영향을 주면 안된다는 의견에 동의합니다. 때문에 베이스라이너, 네트 플레이어, 올라운드 플레이어에게 주어지는 주력 특징들을 강화시키는데 초점을 맞추었고, 부차적인 능력은 약간만 보완할 수 있도록 제한했습니다. 네트 플레이어 캐릭터가 아이템 좀 장착했다고 해서 베이스 라이너 보다 구질이 좋아져서는 안되니까요. 플레이시간에 대한 보상으로 클래스 별로 아이템을 구매할 수 있도록 단계를 나눠놨습니다. 쥬니어, 아마추어, 프로, 마스터, 월드클래스로 구성된 5클래스는 일종의 레벨 같은 개념이라 사용할 수 있는 아이템의 수준이 달라집니다. 활동폭도 점점 커지게 되니 캐릭터의 주력 특징을 강화해나가는 재미는 확실합니다. 김 PD의 말 처럼 스포츠 게임을 지나치게 조작과 반작용 위주의 시뮬레이션 게임으로 여겨왔는지도 모른다. 고정관념에서 벗어날 때 새로운 것이 보이는 것처럼 골드슬램은 테니스가 가지는 전략적 재미만을 바로 맛볼 수 있도록 잘 가공된 게임이 아닐까 한다.
게임한국 최승훈기자 (mugtrpg@)

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