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레퀴엠온라인,`하드코어MMORPG의기준이될것`

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2007-06-18



죽은 사람의 영혼을 위로하기 위한 미사 음악. 우리말로 번역하면 ‘진혼곡’이라고 불리는 ‘레퀴엠’은 ‘죽음’과 가장 가까운 음악이라는 점에서 인간에게 공포를 불러일으킨다. 살인, 약탈, 죽음… 사회적으로 금기시되는 단어들로 대변되는 ‘하드코어’라는 장르로 태어난 MMORPG ‘레퀴엠 온라인’에 묘하게 눈길이 끌리는 이유는 이러한 금단의 영역에 대한 인간의 호기심 때문이리라. ‘레퀴엠 온라인’은 지난 5월 말 1차 CBT로 처음 유저들과 만났다. ‘레퀴엠 온라인’의 첫 느낌은 하드코어라고 말하기에는 생각보다 부드러운 느낌이었다. ‘레퀴엠 온라인’의 윤상진 개발팀장을 만나 그 이유와 게임의 개발 과정에 대한 이야기를 들어보았다.

하드코어 RPG를 만들자는 방침이 세워진 이후 출발한 프로젝트였다. 윤상진 팀장은 “장르를 개척해보고 싶은 생각이 들었습니다. 2~3년 전, 하드코어가 대중적이지 않았던 당시 튀어보자는 생각도 있었지요. 천편일률적인 판타지를 근거로 한 RPG의 수명에 의문을 느꼈습니다”고 말문을 뗐다. 처음에는 반대하는 사람들도 많았다는 윤 팀장. 하지만 MMORPG에 하드코어라는 콘셉트를 결합한 퓨전 게임을 만들고 싶었다고 이야기한다. “지금 와서 생각해보면 그 때의 고민이 맞았던 듯해요. 지금 보면 ‘헬게이트: 런던’, ‘SP1’ 등 음산한 분위기의 하드코어 MMO 게임이 하나의 대세를 예고하고 있지 않습니까.” ‘레퀴엠 온라인’이 최초의 하드코어 MMORPG는 아니다. 2003년경 인기를 끈 ‘프리스트 온라인’은 당시로서는 파격적인 잔인성과 선정성으로 유저들의 주목을 받았다. 하지만 이 게임을 서비스하던 JC 엔터테인먼트가 게임에 대중성이 없다고 판단해 상용화를 실시하지 않았다. 이후 ‘러쉬 온라인’으로 이름을 바꾸고 본래의 분위기를 대폭 없애 15세 이용가 게임으로 출시했지만, 게임은 사장되고 말았다. “시대를 앞서갔거나, 당시에 그런 장르를 풀어내는 방법이 맞지 않았던 것 같습니다. ‘프리스트 온라인’이라는 전례가 있었기에 우리 게임을 어떻게 만들고 어떻게 부각시킬 것인가에 대한 고민이 무척 많을 수밖에 없었습니다. 그래서 개발에 들어가기 전 콘셉트에 대한 기획 기간이 무척 길었죠.”

레퀴엠 온라인의 미공개 일러스트성인 대상 게임이라고 해서 지나치게 선정적이거나 잔인한 묘사가 들어간다면 당시 게임물 심의를 담당하던 영상물등급위원회로부터 심의 불가 판정을 받을 수도 있다는 제약이 있었다. “지금 게임물등급위원회처럼 관대하게 심의를 해 줄줄 알았다면 보다 자유롭게 게임을 개발해도 되었을 텐데, 시장의 흐름을 파악하지 못한 실수는 인정합니다”고 웃으며 이야기하는 윤 팀장. 그래서 지금은 어떻게 하면 게임에 보다 더 하드코어적인 느낌을 낼까 고민하고 있다고 한다. 테스트를 거치면서 점차 수정하고, 바꿔나갈 생각이라고 한다. MMORPG는 대중적인 게임이다. 윤 팀장은 “MMO에 하드코어라는 장르를 덧붙이는 작업이 상당히 어려웠습니다. 우리가 최초라는 생각을 가지고 개발에 임했죠. 사실 비디오 게임이나 PC 게임에서는 ‘바이오하자드’나 ‘사일런트 힐’처럼 하드코어나 호러의 분위기를 제대로 나타내주는 훌륭한 전작들이 존재합니다. 하지만 MMORPG에 이런 부분을 접목하면 MMORPG만의 매력이 사라진다는 단점이 있습니다. 그래서 참고할 만한 사항이 거의 없었죠. 그래서 우리가 생각한 것은 ‘MMO=서버, RPG=기획, 하드코어=그래픽’이라는 공식이었습니다”라고 말한다. 하드코어적인 부분은 비주얼에 많이 치중될 것이라는 이야기다.

기괴한 느낌의 몬스터들물론, 빙의수를 소환해 유저 자신이 빙의된다든지, 나이트메어 시스템을 통해 게임 시간상 밤이 되면 같은 필드에도 훨씬 강한 특정 몬스터가 갑자기 등장해 유저들을 위협하는 등 시스템적인 뒷받침도 있다. “비주얼 외에 저희가 강조하고자 하는 부분은 바로 시나리오입니다. ‘레퀴엠 온라인’의 시나리오는 대부분 반사회적인 이야기를 담고 있습니다.” 사회적 제재, 도덕적 제재, 종교적 제재 등 사회적으로 금기시되는 이야기들을 끄집어 내 게임의 축을 형성하겠다는 이야기다. 보다 구체적인 예를 들어 달라고 하자 “게임 내에는 집창촌이 등장합니다”라고 운을 떼는 윤 팀장. “하지만 집창촌이라고 해서 모 성인 대상의 MMORPG처럼 여자들이 벗은 모습을 보여주는 것은 아닙니다. 그에 속한 한 여인의 이야기를 시나리오의 한 단락으로 삼는 것입니다.” 윤상진 팀장은 유저들이 게임을 하면서 조금만 이런 시나리오에 집중한다면 보다 재미있게 게임을 즐길 수 있을 것이라고 확신한다. 1차 CBT를 진행하는 동안 키보드 조작이 어렵다는 이야기가 많았다. “사실 1차 CBT 이전에 이미 마우스 이동이 개발된 상태였습니다. 하지만 개발자 입장에서 유저들에게 부탁하고 싶은 것은 초반의 어려움을 조금만 감수하더라도 키보드로 게임을 즐겨보라는 것입니다. 저희 게임은 세세한 컨트롤이 생명입니다. PK나 PvP를 하면서 마우스로 캐릭터를 조작한다면 질 수밖에 없도록 만들어졌습니다. 소위 말하는 ‘길 찾기’도 넣지 않을 계획입니다. 하복(HAVOK) 엔진으로 만들어져, 좁은 절벽을 지나가거나, 많은 장애물들을 피하면서 전진하는 것이 이 게임의 또 다른 재미이기 때문입니다.” 물론 키보드 컨트롤에 익숙하지 않은 유저들은 게임이 익숙해지기까지 어려움이 있을 것이다. 하지만 윤 팀장은 “일반적인 몹 사냥에서는 마우스를 이용해도 큰 무리가 없습니다”라며 다른 유저와 파티를 맺거나, 인스턴스 던전에 들어가거나, PK를 하고 싶다면 꼭 키보드로 플레이해 보기를 권한다고 당부했다.

오는 6월 22일부터 시작되는 2차 테스트에 대해 물었다. “우선 스킬의 전면적인 수정에 들어가, 보다 완성도 있는 스킬들을 선보일 예정입니다. 또한 전장 시스템도 추가됩니다. 2차에서는 8:8밖에 지원되지 않지만 OBT까지 32:32정도로 점차 늘려갈 계획입니다.” 결투 시스템(PvP)도 추가된다고 한다. “사실 ‘레퀴엠 온라인’이 초반 하드코어 콘셉트를 전면에 내세웠을 때 프리 PK에 대한 기대를 드러내는 유저들이 상당히 많았습니다. 하지만 우리 게임은 도시 길드에 가입하지 않으면 PK를 당하지 않도록 되어 있습니다. 전장 시스템이나 결투 시스템은 이에 대한 보완점이죠.” 향후에는 도시 점령전, 레퀴엠 마스터, 생활 직업 등 보다 많은 시스템들을 추가하고 시나리오를 탄탄하게 구성해가며 게임을 완성시켜 나갈 계획이다. 어드벤처 인던도 현재 개발 중이다. “이런 부분은 이번 2차 CBT에서 바로 선보이지 못하지만, 곧 추가될 예정입니다.”

개발 과정에서 가장 기억에 남았던 일을 묻자 작년 초를 떠올린다. “2005년 TGS에서 게임을 공개한 이후 스스로 생각에 부족하다 싶은 부분이 많았고, 보강하고 싶은 부분도 많았습니다. 하지만 회사 입장도 있었기에 혼자서 결정할 수는 없었죠.” 어렵게 회사의 승인을 얻고 4개월이라는 시간을 받았다. 3박 4일 동안 밤새 집에도 들어가지 않고 레퀴엠을 개발하는 모든 팀장들이 모여 ‘자아반성’을 하는 시간도 있었다. “그때까지 만들어져 있던 ‘레퀴엠 온라인’을 전부 다 풀어내고 분석했습니다. 그런 과정을 거치며 많은 이야기를 했고, 제3자의 입장에서 우리 게임에 대한 뼛속 깊은 평가를 할 수 있었습니다. ‘레퀴엠 온라인’을 만들면서 서너 번의 전환점이 있었는데, 그 마지막 전환점을 통해 게임의 완성도를 보다 끌어올릴 수 있었던 것 같습니다.” 1차 CBT로 게임을 처음 대중들에게 내보일 때 무척 떨렸다는 윤상진 팀장. 부끄럽고 후회스러운 부분도 있었지만, 후련한 느낌도 있었다고 한다. “이제 막 시작한 게임입니다. 1차 테스트는 유저들과 함께 호흡하면서 향후 발전 방향을 가늠할 수 있는 좋은 기회였습니다. 유저 의견을 반영하며 점차 발전해 나갈 ‘레퀴엠 온라인’을 기다려주시면 감사하겠습니다.”
게임한국 이소연기자 (jsbar60@)

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