메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

샤이야전민욱개발총괄PM인터뷰

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2007-02-20

소노브이(대표 김종완)가 개발하고 서비스 중인 정통 MMORPG 샤이야(Shaiya, www.shaiya.com)가 중국 시장에서 보여준 폭발적인 인기를 등에 업고 대한민국 RPG 정상을 향한 맹렬한 질주에 나서고 있다.중국, 베트남 등 해외 시장에 대한 착실한 공략과 함께 국내 게이머들을 하나로 묶는 <2007년 샤이야 최강 길드전: 死鬪> 개최를 통해 안정적인 게임 서비스를 이끌어가고 있는 샤이야의 중심에는 전민욱 개발총괄 PM이 있었다.

소노브이가 창립될 때부터 지금까지 변함없는 애정과 관심을 갖고 샤이야 개발 PM으로 활동해 온 그와 어렵사리 만나 이야기를 나눠봤다.우선 2007 정해년을 맞이해 어떤 부분에 주안점을 두고 샤이야 개발 작업을 진행해 나가고 있는지 궁금해 질문을 던져봤다.샤이야 게임 내에 개발 작업이 완료된 에피소드3의 뒤를 잇는 에피소드4를 현재 준비하고 있습니다. 그리고 추가로 길드 커뮤니티를 보완하는 작업이 이루어지고 있구요. 또 이전부터 기획되어 있었는데 아직 게임 내에 적용되지 못한 서브잡이 추가될 예정입니다. 추가 아이템과 맵도 지속적으로 업데이트 될 예정입니다.에피소드4의 개발에 대한 이야기가 잠시 흘러 나오면서 기자의 호기심이 증폭됐지만 더 이상의 정보를 그에게서 들을 수는 없었다. 하지만 지난해 12월에 공개된 여신의 인도:에피소드3에 대한 상세한 뒷이야기를 이어서 들을 수 있었다.<여신의 인도:에피소드3>는 샤이야에 존재하는 PvP 시스템이 좀더 활성화되기 위한 기획요소였습니다. 에피소드3에서는 게임 내 성물을 확보한 양에 따라 추가적인 사냥터로 유저들이 진입할 수 있는 기회를 만들었구요. 사냥터를 확보하기 위해 유저들이 치열한 PvP를 펼칠 수 있도록 유도하기 위해 에피소드3을 공개하게 됐습니다. 그리고 활발한 PvP를 유도하기 위해 부분적으로 진보된 AI를 도입했구요. 아직은 도입된 AI의 양이 많지 않기 때문에 유저들이 쉽사리 인지를 못했을 수도 있지만 꾸준히 확장해 나가고 있습니다. 게임 내 몬스터가 정형화된 패턴으로 반응하지 않고 색다른 반응을 선보임으로써 게임 플레이가 지루해지지 않고 게임이 더욱 재미있게 전개될 것으로 기대하고 있습니다.그가 잠시 언급한 것처럼 샤이야는 리얼한 PvP를 느낄 수 있도록 구성한 것이 게임의 특징으로 평가받고 있다. 그렇다면 샤이야의 매력 포인트라 할 수 있는 PvP 시스템에 대해 전민욱 개발총괄 PM은 어떤 생각을 가지고 있을까..어떻게 보면 PvP 시스템 때문에 샤이야가 청소년 불가 게임이 됐는데요.(웃음) 유저 자체가 상대 세력에게는 몬스터화 되는 기획이 설정되어 있었습니다. 이를테면 타 세력 유저를 사냥(PvP)했을 때 돈이나 유저가 가지고 있는 아이템이 드롭되서 유저가 몹이 되는 시스템이 게임 내에 도입되어 있는 셈이죠. 특히 샤이야는 전 레벨대에 걸쳐서 즐길 수 있도록 PvP 시스템이 적절하게 배려되어 있는 것이 특징입니다. 15렙, 30렙(중간렙), 40렙 이상 등으로 나눠서 골고루 즐길 수 있게 되어 있구요. PvP 시스템은 여신 축복도와 연결이 되서 타세력과의 영향에 의해 여신 축복도에 지대한 영향을 끼치게 됩니다. 여신 축복도가 높으면 조합률 상승, 회복력 상승 등 그 전체 세력에 대한 이점이 부여되게 되는 방식이지요. 이런 차별화된 요소 도입을 통해 게이머의 재미를 극대화한 것이 샤이야의 PvP 시스템입니다.이야기를 듣다보니 샤이야는 리얼한 PvP 시스템과 더불어 방대한 판타지 세계를 그려가는 정통 MMORPG 성격이 강한 게임인만큼 시나리오와 실제 게임이 밀접한 연계성을 가지고 있는 것은 부인할 수 없다는 생각이 문득 기자의 머리를 스쳐갔다. 샤이야의 시나리오에 대한 이야기, 그리고 개발 작업을 진행하면서 어렵게 느껴왔던 점들에 대한 그의 생각을 들어보았다.우선 샤이야의 시나리오는 게임 내에서 연계성이 높은 것 중 하나라고 말할 수 있겠는데요. 테오스 대륙이 빛과 분노로 나눠지면서 모든 기획 시스템들이 이러한 부분에 초점을 맞춰서 개발되어 있습니다. 샤이야 여신이 에테인이라는 하나의 독립된 여신 형태로 되어 있는데 빛과 분노로 양분되어 있는 시나리오로 되어 있구요. 빛과 분노 세력으로 나눠져 있고 모든 퀘스트 부분은 현재 샤이야 시나리오 작가가 개발중입니다. 퀘스트 부분을 제작하면서 시나리오 부분을 우선시해서 진행하고 있기 때문에 게임 내 연계성이 높다고 생각하고 있습니다.그리고 샤이야는 소노브이 회사를 창립하고 2003년 3월부터 기획 단계부터 진행한 프로젝트입니다. 초기 개발 인력 4명으로 시작해 1년여 기간 동안 프로토타입을 만들고 2003년 말부터 인력 세팅에 들어가면서 본격적인 게임 개발 작업에 착수했는데요. 4년 동안 개발을 진행하면서 어려운 점이 많았던 것이 사실입니다. 아무래도 신생회사이다보니 모든 부분에 있어 개척해야 한다는 것이 많이 힘들었습니다. 기존의 게임 개발 예가 있었다면 그런 부분을 많이 수용하고 도움도 받고 했을텐데 샤이야가 소노브이의 첫 게임이다보니 정말 많은 시행착오를 겪은 것 같네요.4년이 넘게 개발해오다보니 재미난 에피소드도 많았던 것 같아요. 개발 초기때 일인 것으로 기억하는데요. 샤이야를 개발하는 메인 프로그래머가 MMORPG 개발을 위해 타 게임 분석을 했었던 적이 있었는데 그 게임의 폐인(?)이 되서 2달 동안 잠수를 탄 적이 있었습니다. 그당시 그 친구 집 앞에 가서 다시 돌아오라고 이야기를 할 정도로 그 게임에 빠져 있었는데 지금은 개발 일선으로 돌아와서 자신의 역할을 잘해주고 있으니 다행스러운 일이라 할 수 있겠네요.(웃음)말이 나온김에 재미난 에피소드 1가지를 더 꼽는다면 샤이야가 상용화되고 난 다음의 일인데요. 지방에 사시는 4~50대 아주머니 유저가 직접 회사 운영팀에 찾아와서 게임 아이템을 달가고 이야기한 적이 있었습니다. 무슨 아이템을 달라고 했는지는 정확하게 모르겠지만 직접 회사까지 찾아오셔서 커피만 드시고 가셨다지요. 얼마전에는 샤이야 국내 최강 길드를 가리는 길드전 이벤트에도 참여하셨다던데 떨어지신 것 같네요.(웃음)샤이야에 대한 이런저런 이야기들을 시원스레 늘어놓는 그의 모습을 지켜보면서 <2007년 샤이야 최강 길드전: 死鬪>과 중국 현지 서비스에 대한 질문을 던지지 않을 수 없었다. 국내외 유저들을 폭넓게 끌어안겠다는 취지 하에 개최한 <2007년 샤이야 최강 길드전: 死鬪>에 대한 이야기와 중국 현지 서비스의 향후 진행 계획을 들어보았다.최강 길드전 이벤트는 아직 길드전 자체가 게임 내에 시스템화 되지 않은 부분이 있어서 활성화 시키기 위한 방법을 찾다가 각 서버별 유저를 대상으로 개최하게 됐구요. 이번 이벤트 개최를 통해 어떤 부분이 샤이야 게임 내에 부족한지를 파악하기 위해 노력하고 있습니다. 부족한 부분들을 향후 시스템화해서 유저들이 길드전을 즐겁게 즐길 수 있도록 유도하는 것이 이벤트를 도입한 취지구요. 이번 최강 길드전 이벤트 개최를 발판으로 삼고 중국 게이머들과 연계해 한중 길드전 형태로 발전시키는 방안을 검토 중에 있습니다. 이를테면 이번에 열린 최강 길드전 이벤트에서 우승한 한국 대표와 중국에서 별도의 선발전을 치러서 우승을 차지한 중국 대표가 겨루는 식으로 대회 규모를 확대하는 것을 고려하고 있다는 것이죠.그리고 중국 현지 서비스의 진행 계획을 아울러 밝히면 일단 국내 개발 상황에 맞게 중국도 방향성을 같이 맞춰갈려고 생각하고 있습니다. 현재 샤이야 개발팀과 중국 파트너사 사이에 상당히 친분이 좋고 코드가 잘 맞다고 생각하고 있습니다. 최근에는 중국 내 클라이언트에서 진행되는 이벤트를 개발팀에서 별도로 개발해 줄 정도로 손발이 척척 맞는다랄까요.(웃음) 그동안 해왔던 것처럼 최대한 중국 시장의 흐름에 방향을 맞추고 중국 파트너사의 요구를 적극적으로 수용할 생각입니다. 한국과 중국 유저들이 함께 할 수 있는 이벤트를 도입하는 것도 검토하고 있구요. 중국 내에서 반응이 좋았던 업데이트 요소는 거꾸로 국내에도 적용해 본다든지 하는 것도 생각하고 있습니다. 실질적으로 이번 구정 연휴를 이용해 중국 설화 상에 있는 년이라는 몬스터를 개발해서 중국 클라이언트에 넣어준다든지, 중국 게이머들이 좋아하는 폭죽을 게임 내에 넣어주는 등 중국 현지 특성에 맞는 것들을 개발하는데도 주력하고 있습니다.어느덧 주어진 인터뷰 시간이 다되었기에 아쉬움을 뒤로 하고 무료화 선언 이후 부분 유료화 형태의 게임으로 탈바꿈해가는 뒷이야기들과 샤이야 유저들에게 전하는 마지막 소감을 들어봤다.사실 처음 상용화 서비스에 들어갈 때부터 여러 가지 논의가 많이 진행됐습니다. 샤이야가 정액제 형태도 아니고 부분 유료와 믹스된 형태의 다소 신기한(?) 구조를 가지고 상용화 서비스를 하게 됐는데 시장의 대세를 따르다보니 부분 유료화 서비스로 전환하게 됐는데요. 하지만 애초에 부분 유료화 서비스의 성격을 나름대로 갖고 있었던만큼 별다른 무리 없이 전환할 수 있었던 것 같네요. 지금 현재도 리뉴얼 작업과 함께 신규 아이템 추가 작업을 병행하고 있습니다. 최대한 저렴하게 즐길 수 있도록 배려할 생각이구요. 홈페이지 리뉴얼과 함께 마일리지 개념을 도입할 계획입니다. 상용화 아이템도 추가적으로 준비해 유저들의 갈증을 해소하는데 앞장설 생각입니다.벌써 마지막 소감을 말해야 하는 건가요.(웃음) 우선 샤이야에 많은 사랑을 주시고 계신 국내 샤이야 유저들에게 감사의 말을 드리고 싶구요. 그 분들이 있었기 때문에 샤이야가 해외에서 좋은 성과를 거둘 수 있었던 것 같습니다. 이제 해외에서 얻은 좋은 성과를 국내 서비스에 적극 반영해서 유저들이 만족할 수 있는 게임이 되도록 최선을 다해서 노력하겠습니다. 2007년을 맞이해 새롭게 태어나는 샤이야, 많이 기대해 주세요~샤이야의 밝은 미래를 그려가겠다며 환하게 웃음짓는 전민욱 개발총괄 PM의 바램처럼 샤이야가 향후 소노브이를 대표하는 킬러 콘텐츠로 떠오르기를 기대해 본다.
게임한국 정대훈기자 (gpidy@)

< 저작권자ⓒ게임한국. 무단전재 및 재배포 금지 >



배너



퀵메뉴