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일본,전체인터넷인구중40%가온라인게임경험

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2006-06-22

일본의 전체 인터넷 인구 중 40%가 온라인 게임을 경험해보았으며, 해볼 의향을 가진 이들 또한 20% 이상이라는 흥미로운 조사 결과가 발표되었다. 지난 20일 NTT레조넌트와 미쓰비시 종합 연구소는 인터넷 앙케이트 전문 서비스 ‘GOO 리서치’와 공동으로 진행한 ‘제3회 브로드밴드 콘텐츠 이용 실태 조사’ 결과를 공개했다.GOO 유저들을 대상으로 진행한 이번 앙케이트에서는 온라인 게임의 전반적인 이용 현황에 대한 조사 내용을 주로 하고 있다. 조사에 따르면총 4만 1423명의 유효 답변자 중 37.9%가 온라인 게임을 이용한 경험이 있다고 밝혔다. 이중 PC가 35.2%로 가장 많았으며, 휴대폰 13.7%, 콘솔 게임기 8.6%, 휴대용 게임기 6.7%가 뒤를 이었다.장르별 온라인 게임 이용 현황에서는 테이블 및 카드 게임류의 캐주얼 게임이 41.6%로 1위를 차지했으며 MMORPG가 36.4%, 퍼즐 게임이 33.6%로 나타났다. 과금별 유형에서는 완전 무료 게임이 68.1%로 압도적인 비중을 나타냈으며, 월정액형 과감제가 17.7%, 아이템 구입형 부분 유료 게임이 8.0%를 차지했다.임프레스의 인터넷 백서 2006에서 가정에서 초고속 인터넷에 접속하는 일본인은 총 3,756만 8천 명에 달한다는 자료를 기준으로 할 경우 약 2백 2십만 명이 유료로 게임을 즐기고 있다는 결론이다. 이를 1인당 한달에 1,500엔(한화 1만원 초반 선)을 지불한다고 가정했을 경우 연간 400억엔대(한화 3천억원대)의 시장이 형성되있는 셈이다.최근 일본 내에서 급부상하고 있는 현금 거래에 대한 부분에서는 조사 대상자의 10% 정도가 현금 거래를 경험하거나 향후 할 수 있다는 의향을 나타내어 눈길을 끌었다.온라인 게임에 대한 관심도를 묻는 질문에서는 “게임 그 자체에 관심을 가지고 있지 않다”라는 의견이 1/2 이상을 차지해 아직까지 온라인 게임에 대한 관심 자체를 가지지 않은 이들이 많은 것으로 조사되었으며, 이들 중 30% 이상이 개인 정보 보안이 제대로 이루어진 환경이라면 이용할 의향을 가지고 있는 것으로 알려져, 최근 급증하는 개인 정보의 불안도 적지 않은 영향을 끼치는 것으로 밝혀졌다.
게임한국 김혁기자 (serika@)

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