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판타그램,킹덤언더파이어:히어로즈출시발표회현장

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-08-05

지난 8월 3일 용산 랜드시네마에서는 판타그램의 국내 최초 XBOX 타이틀인 킹덤 언더 파이어의 속편 킹덤 언더 파이어 : 히어로즈(이하 히어로즈)의 출시 발표회가 열렸다.이날 판타그램의 이상윤 대표와 블루사이드 스튜디오의 김태정 대표의 인사말로 시작된발표회는 온게임넷 해설가인 채정원씨와 판타그램의 마케팅부 성기범씨의 사회로 1시간 30분간 진행되었다. 비가 많이 오는 날임에도 불구하고 많은 언론매체와 유저들의 참석으로 발표회장이 꽉 찰 정도로 많은 인원이 참석하여 자리를 빛냈다.



이번에 출시되는 히어로즈의 게임 시연에 앞서 음악파트 제작에 참여한 슬래쉬 헤비메탈 그룹 크래쉬와 창세기전, 마그나카르타의 음악을 담당한 엔스퀘어 등의 개발진들의 소개가 있었으며, 전투BGM파트를 담당한 크래쉬의 경우사람과 사람이 아닌, Xbox와 사람이 작업하는 과정에서 조금 힘든 점이 있었다. 결정적으로 우리는 Xbox가 없어서 실제로 플레이를 해볼 수 없었기에 더 힘들었던 것 같다.라고 밝혀 장내를 웃음바다로 만들었다.



음악부분을 담당한 엔스퀘어는 이번 작업은 우리가 해볼 수 있었던 것을 모두 해볼 수 있어서 즐거웠다.라는 소감을 밝혔다. 멤버가 총 3명으로 알고 있는데 왜 2명만 나왔느냐는 질문에 한 명은 동원예비군 훈련을 갔다고 답해 또 한 번 즐거운 상황이 연출됐다.이번 히어로즈의 OST는 특전판을 구입하는 유저들에게 제공될 예정으로 크래쉬의 강렬한 음악과 엔스퀘어의 수준 높은 OST가 될 전망이다.크래쉬와 엔스퀘어의 소개가 끝나고 8월 말에 선보일 모바일 KUF에 대한 설명에서는 지금까지 콘솔이나 PC패키지에서만 선보였던 KUF를 모바일에서도 즐길 수 있도록 준비해 히어로즈의 전작인 크루세이더의 세계관을 베이스로 새로운 캐릭터 2명이 등장할 예정으로 SRPG와 액션RPG를 혼합한 형식이 될 것이라고 밝혔다.

모바일 KUF에 대한 설명을 마치고 핵심 개발진 소개와 KUF의 실적현황 발표가 있었다. 이후 본격적으로 히어로즈에 관한설명이 진행되었다. 이번 히어로즈의 경우 전작에서는 새로운 유저에게 KUF를 각인시키는 역활이 있었다면, 이번 히어로즈의 경우에는 기존 유저들을 위한 크루세이더의 발전형 스타일이 될 것이라 밝혀졌다. 전작이 영화와 같은 면을 강조하면서 리얼함을 추구했다면, 이번 히어로즈는 리얼함을 배제하고 액션을 강조하면서 전작보다 가벼운 게임으로 만들고 싶었다는 것.

스토리 부분에서는 전작 크루세이더에서 5년 후의 이야기로 크루세이더에서 다루지 못했던 캐릭터간의 이야기들이 첨가될 것이라 밝히면서소개가 끝나자인베이젼, 2:2모드, 스커미쉬순으로의 게임 시연이 이어졌다.

게임 시연이 끝난 후 유저들과의 Q&A시간에서는 앞서 게임시연을 맡은 이현기 실장이 유저들의 답변에 성실히 답변하면서 유저들에게 많은 박수를 받았으며, Q&A시간을 마지막으로 오늘 행사는 전부 마무리되었다.다음은 오늘 발표회장에서 있었던 질의응답을 옮긴 것.

전작인 크루세이더에서는 적 리더를 찾는 것과 적들의 체력 게이지가 없어서 많이 불편했는데 히어로즈에서는 그 부분에 대해 변경사항은 있는지?전작인 크루세이더에 비해 히어로즈에서는 많이 바뀐 부분은 없습니다. 리더를 찾는 부분에 있어 이 부분을 쉽게 하게 되면 게임이 빨리 진행되기는 하지만, 경험치를 많이 얻지 못하는 부분도 있고 해서 이 부분은 히어로즈에서도 제외를 시켰고, 체력게이지의 경우에는 리얼함을 추구함에 있어서 전장에 게이지가 등장하는 건 뭔가 어색한 느낌이 들어 되도록 없애보자는 취지에서 게이지를 없애는 쪽으로 선택하게 됐습니다. 대신 이번에 누워있는 적에게 공격을 가하는 다운 공격이 추가되었는데, 리더에게도 이 다운 공격을 사용할 수 있어 리더를 더욱 쉽게 잡을 수 있게 되었습니다.기존 영웅들의 전투 부분에 있어서 변화된 점은 없는지?앞서 말씀드린 것과 같이 기존 영웅들 역시 다운 공격이 추가가 되었구요, 하이힐로 다운 공격을 하는 모습도 들어가 있습니다.(^^)전작 크루세이더에서는 부관이 전투에는 참여하나 존재감이 부족하다는 느낌을 받았는데 히어로즈에서 그 부분에 변경되었는지?크루세이더에서 부관으로 등장했던 캐릭터들은 이번 히어로즈에서는 메인 캐릭터가 되기 때문에 거의 모든 화면에서 그들의 모습을 볼 수 있을 것 같습니다. 그리고 전작의 특수 부관들 때문에 일반적인 부관들이 잘 사용되지 못하는 부분이 있어서 그 부분도 변경을 가했고게임 중에 부관의 모습이 게임을 진행하는데 있어 방해가 된다고 판단해 전작에 비해 더욱 간략하게 표현됩니다.기사대와 중장보병이설정상 창병에 비해 강해야 되는 것이 맞는데, 전작에서는 그다지 쓸모가 없는 유닛들이 되어버린 경우가 있어 이번 히어로즈는 그 부분에 보강이 이루어졌는지 알고 싶고,맘모스와 같은 거대 유닛들이 공격하는 부분에 있어 데미지가 너무 적은 것에 대한 것은 수정되었는지 알고 싶다.그 부분은 밸런스를 수정을 한 상태로 성장에서 있어서도 기병을 비롯해 다른 유닛들도 특성을 잘 살리지 못하면 쓸모가 없도록 변경되어, 특성을 제대로 파악해 사용해야 제대로 된 데미지가 나올 수 있도록 조정했습니다. 맘모스의 경우에는 데미지 추가는 없을 것이고 맘모스가 주는 분위기 만으로도 어느 정도 위압감을 주기 때문에 특별히 데미지를 추가하는 조정은 없었습니다.히어로즈가 전작을 즐겼던 유저들을 위해 만들었다고 했는데, 라이브에서 즐겼던 부분이 이어지는 것인지?라이브에 있던 부분은 승계가 되지 않을 것이며, 전작의 싱글 플레이를 즐겼던 분들에게는 어느 정도승계가 되는부분이 있다고 할 수 있겠습니다. 특히 스토리 부분에 있어 전작에서 보여드리지 못한 부분들을 보여드릴것이고, 라이브 부분은 새로운 게임 모드가 많이 추가를 시켰으며,플레이 부분에 있어 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 많은 배려를 게임에 담았습니다.전작과 달리 영화보다는 게임에 가깝다고 했는데 그 이유는?가장 큰 이유는 크루세이더는 시장을 뚫고 들어가 유저들에게 KUF라는 게임을 각인시키는데 목적이 있었고 히어로즈의 경우는 전작에서 부각된영화적 요소 때문에 배제되었던 부분을 전면적으로 내세워게임을 더 재미있게 만들고 싶었습니다.어빌리티 부분에 있어 밸런스 조정은 어떻게 되었으며, 특히 직사부분에 대해서 자세히 알고 싶다.간단하게 말씀드리면 잘 맞췄습니다.(웃음) 같은 레벨에서 같은 데미지가 나올 수 있게, 레벨차가 많이 날 때 불공평한 부분도 제대로 조정이 되었습니다.게임 개발 때 참고한 책이나 영화가 있는지?영화 쪽에서는 글라디에이터와 브레이브 하트를 참고했는데, 어느 곳에서는 반지의 제왕을 참고했다는 말씀이 있어서 이 자리를 빌어 말씀드리면반지의 제왕이 나오기 전에 KUF가 이미 먼저 나온 상태였다는 걸 알아주셨으면 합니다.크루세이더를 플레이할 때는 공중유닛에 대한 시점이 불편했는데 이 점은 개선되었는지?그 부분에 있어서는 크루세이더의부분과 크게 다르지 않습니다. 전작과 거의 동일하다고 보시면 될 듯 합니다.전작에서 환경적 요인에 의해서 데미지가 조정이 되는 경우가 있었는데 히어로즈의 경우에는 어떻게 이걸 표현하고 있는지?그 부분은 특성이 강화된 부분은 있지만 특별히 변화된 것은 없고, 경사면에 있어서는 올라가는 상황에서는 느려지는 부분이 있었는데 그것이 그다지 필요한 부분이 아닌 것 같아 변경을 가했습니다. 그런 부분을 제외하고는 크게 변한 것은 없습니다.취재 / 겜티즌 민재홍 기자(Prince5p@)
게임한국 민재홍기자 (prince5p@)

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