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청소년아케이드게임,모두가사고를전환해야할때

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2006-06-16

필자는 혼자 걷기를 좋아하는 관계로 퇴근길에 한 정거장 일찍 내리는 적이 많다. 우연히 동네 길목에 옛날 오락실이 있던 자리를 보니 있어야할 오락실이 없고 식당이 영업을 하고 있었다. 문득 요즘 오락실들이 고사 직전이라는 사실이 머리속을 스치고 지나가, 동네에 오락실이 얼마나 남아있나 둘러보기로 하고 발길을 돌렸다.인근 4개 동네에 있던 오락실은 15년 전 기준으로 26곳이었는데둘러보니 2곳만이 그 자리에서 그대로 영업을 하고 있었다. 대신 주변에 PC방과 성인 전자도박장만 우후죽순처럼 늘어나 70~80곳에 육박했다. PC방이야 그렇다치고 성인 전자도박장마저 이렇게 많다는 사실에 새삼 놀랐다. 필자가태어나 자란 동네다보니 작은 골목 하나까지 모두 기억하고 있다. 30년이 넘는 추억이 깃들어있는동네에서 학창시절 유일한 놀이공간이었던 오락실이 거의 사라졌다는 사실이가슴 아프다. 명색이 기자란 직업을 가진 사람이 게임산업을 지키기 위해, 그리고필자의 추억을 지키기 위해 무엇을 했는가 생각하니 부끄러울 따름이다. 관련 법률과 컨소시엄 등을 찾아보니 참담하기 그지없다. 5월 31일, 게임진흥법 공청회에서 공개된 시행령을 보면 성인 전자도박장들의 불법 행위를 근절하기 위한 제도적 규제가 많아서 늦게나마 다행이라는 생각이 든다. 하지만 소위 오락실로 불리우는 청소년 게임장에 관한 조항은 영업시간 항목에서 24시간 영업을 허가하는 내용이 전부였다. 오락실로 불리우는 청소년 아케이드 게임장을 다시 살릴 방법은 없을까?

6월 15일부터 16일까지 개최되는 제2차 WAGS(World Amusement & Game Summit)를 취재차 방문했다. 이번 제2차 WAGS에서는 업계의 위기감을 느낀 (사)한국어뮤즈먼트산업협회(이하 KAIA)가 총회라는 기회를 빌어 세계 여러 나라의 게임 관계자를 초청하여 강연회를 가졌다. 그러나 이번 총회에는 KAIA가 그 성장을 묵과해온 사행성 게임에 대한 책임을 다른 협회에 떠넘길 뿐 해결책은 제시하지 않았을 뿐만 아니라 연사들 대부분이 전자 결제 체계 및 경품게임 등에 대해서만 강연해 그리 희망적이지 못했다.

세가 코리아와 남코만이 양일에 걸쳐 한국 게임시장에 맞는 새로운 업태(業態)와 최적화된 현지화와 가족 중심의 건전한 서비스를 제공해야할 필요성을 피력했다. 주목할 것은 게임사업 확장에 관련하여 한국의 파트너와 추진이 예정되어 있다고한 것이다. 한국 청소년 게임장이 고사 직전까지 온 이유는 누구나 알고 있다. 100원이라는 저가격 고수, 이로 인한 매출감소로 신규 기기 도입 미진, 체감형 게임기의 고가화, 댄스와 비트 계열의 일시적인 집중화, 특정 게임 수입원의 출하량 조절 실패, 건전한 인식제고 실패 등이 주원인이다. 많은 이가 이에 대한 여러 대안을 활발하게 제시하고 있으나 아직 합리적인 해결책은 제시되지 못하고 있다. 그렇다면 돈벌이만을 우선시했던 KAIA와 한국컴퓨터게임산업중앙회(이하 한컴산)는 이제라도 위의 내용들과 관련된 개선책을 제시해야 한다. 남을 탓할 시간에 어떻게 대처할지를 고민해야 하는 것이 협회의 소임이 아닌가. 현재 한국 아케이드 시장의 외곡구조는 저요금 부분만 제외하면 일본의 80년대 초반과 다를 바가 없다. △ 더럽고 위험하고 어두워서 건전하지 못한 환경과 그로 인한 인식 저하 △ 신규 기기 미비로 인한 콘텐츠 확장성 저조 △ AS 문제 △ 직원 등 인력 확보의 어려움 일본은 1985년 風營法(풍영법 : 풍속 게임/영업 등에 관한 법률)이 제정되면서 정부의 대대적인 단속을 펼쳤고, 대형 제조사 역시 자정 노력을 통해 현재의 어뮤즈먼트 시장을 이룩했다. 풍속법의 적용과 관련해 일본의 제조사들은 기존 게임센터들이 지적받아왔던 문제를 아래와 같이 급속도로 개선해나갔다. △ 공간 : 밝고 깨끗한 놀이 공간의 조성 △ 건전성 : 청소년 아케이드 게임의 확대, 연령대별 콘텐츠 구분 구성 △ 가족성 : 온 가족이 함께 와서 즐길 수 있도록 건축 설계 및 콘텐츠 배치, 어머니가 유아와 함께 놀 수 있는 쉼터, 놀이터 구현 △ 인력 : 대고객 서비스 정신 함양, 매장 직원의 전문인력화 △ 인사관리 : 전문 인력으로 육성, 지속적인 OT 관리, 전문성에 맞는 대우 △ 사업형태 : 전연령, 가족 엔터테인먼트 사업과 전자도박장으로 형태 완전 분리 △ 사업다각화 : 가족식당, 미니극장, 유아용 놀이시설, 네트워크 PC 등 부대시설 연계 △ 양상 : 대규모화, 고급화, 전문 놀이문화 조성 한국 아케이드 게임시장이 고사직전인 것은 사실이지만 아케이드 업주들은 아직 약 2년 정도의 시간은 있다고 한다.2년 안에 새로운 결과가 도출되지 못한다면 청소년 아케이드 매장은 테마파크와 대형 쇼핑몰 내가 아니면 접할 수 없게 될 것이다. 2년간의 남은 시간 동안 제조사, 점주, 언론 그리고 게이머가 해야할 일은 이미 나와 있다. 우선 가격의 현실적인 조정이다. 물가는 날로 높아지는데 게임 가격은 15년 전이나 지금이나 별반 차이가 없다. EZ2DJ가 500원이라는 가격에 대해 그 타당성을 호소하였고 게이머가 이를 납득한 사례가 그 좋은 선례가 될 수 있다. 물론 이를 위해서는 보다 양질의 서비스가 뒤따라줘야 한다는 것은 당연하다. 지속적인 업데이트를 보장하는 한편 매장은 매장대로 서비스업의 본연에 충실할 수 있어야 한다. 다시 말해 고객이 즐거움을 사는 곳이 될 수 있도록 그에 합당한 서비스 정신을 몸으로 보여줘야 한다는 말이다. 업계에서는 단기적인 시각을 버리고 중장기 대책을 마련해야 한다. AS가 원활히 이뤄지지않는 고가의 기기를 들여놓을 점주는 없다. AS 및 관련 컨설턴팅을 수반해줘야 기기의 보급률이 상승하고 그로 인해 시장의 저변이 확대될 것이다. 현재 세가 코리아의 경우 별다른 실적을 창출하지 못함에도 불구하고 대향 할인매장에 전문 아케이드장을 운영하고 있다. 아케이드 게임이 어뮤즈먼트 사업으로써 가족 전체의 즐겁게 쉬어 가는 공간임을 꾸준히 피력하고 있어 아케이드 시장의 저변 확대에 좋은 효과를 보이고 있다. 점주는 앞서 말한 서비스 제일주의를 잊어서는 안 될 것이며, 단독사업으로서가 아니라 복합 형태 및 대형화 등 시대의 추세를 따라가는 안목을 키워야 한다. PC방, 콘솔방 처럼 게임을 소재로하는 경쟁 엔터테인먼트 사업체는 얼마든지 있는 만큼 서비스 향상, 콘텐츠 강화, 다른 사업과의 연계를 이뤄내야 한다. 특히 특정 분야의 특화보다는 다양한 콘텐츠 즉 라이트유저와 마니아를 고루 포용할 수 있도록 점포를 구성(동선과 구획)하고자 노력해야 할 것이다. 마지막으로 결제의 다변화가 이뤄져야 한다. 지금까지처럼 현금으로만 결제가 제한되서는 한계가 많다. 요금의 단위화는 물론이고 결제의 어려움도 따르기 때문이다. 이에 대한 대안으로 핸드폰, 교통카드 등에 의한 전자 결제를 들 수 있다. 결제가 용이해지는 만큼 요금할인 및 인건비 절약이 가능하고, 현금결제가 아닌 만큼 1원단위(실제로는 10원단위겠지만)까지 자유롭게 가격을 책정할 수 있게 된다. 게이머 역시 현금을 챙겨들고 다닐 필요가 없이 자유롭게 게임을 즐긴 뒤 한달 뒤에 결재하는 편리함을 누릴 수 있다. 언론은 그 책임이 더 막중하다. 청소년 아케이드 산업을 퇴보시키는 사안이 있다면 이를 적절히 찾아내 사회고발해내는 감시자의 역할에 충실해야 할 것이다. 각 분야가 한국 청소년 아케이드 시장에 맞는 방법론을 찾기 위해 모이는 자리부터 마련되야 한다. 시장성에 대한 정보 공유는 물론 협조사안에 대해 원활한 공조를 이룰 수 있도록 컨소시엄을 구성해야 한다. 다음 주에 청소년 아케이드 시장 활성화와 관련해 간담회가 개최된다. 이 간담회는 청소년 아케이드 게임장을 운영하는 점주 위주로 모인 일종의 토론회이다 보니 큰 제조사나 유관기업은 참석하지 않는다. 그래도 참석자의 마음 속에는 과거의 향수와 청소년 아케이드 게임의 활성화라는 결연한 의지담겨 있다. 그들의 의지에 미력하나마 필자의 노력도 싣고 싶어 그 자리에 참석을 희망했다. 산업적인 측면까지 바라보지 않더라도 자라나는 청소년들에게 건전한 게임장을, 다양한 놀거리에 대한 선택권을 주고 싶다. PC방이 아니더라도 게임을 즐길 수 있는 기회를.
게임한국 최승훈기자 (mugtrpg@)

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