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게임개발,이제는달라져야할때

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-01-11

그 동안 우리나라에 서비스를 시도했던 많은 외국 게임들이 우리나라에 정착되지 못했던 이유는 무엇이며, 또한 최근 외국게임의 돌풍은 과연 예견된 일일까, 아니면 우연일까? 국내 게임의 미래를 보기 전에 과거를 먼저 짚어볼까 한다.우리나라 게임 개발의 역사는 80년대 후반부터 시작됐다. 본격적인 개발이 이루어지고 게이머들이 국산게임에 관심을 가지게 된 것은 90년대 초반부터이다. 외국 게임개발 역사에 비하면 약 10년 이상의 차이가 난다. 우리나라 게임은 80년대 초기부터 카피로 시작 되었다. 8bit 컴퓨터 시절에 외산 게임의 MSX 롬 카트리지를 카피한 소프트웨어 들을 유통하고, 대기업에서 만들어낸 게임기(하드웨어) 또한 MSX PC였다. APPLE 컴퓨터는 아예 정품이라는 단어 조차 존재 하지 않았다. 이렇게 시작된 게임 문화는 쉽사리 변화하지 못했고 현시점까지 그러한 풍토가 계속되고 있다. 비록 외국게임의 모방이었지만, 87년 국내에서 개발된 최초의 게임(대마성, 신검의 전설)을 선두로 90년대 초 중반 게임 개발은 활발하게 이루어졌다. 이시기는 주로 게임을 만들어 보겠다고 모인 아마추어 동아리로 시작 하거나 소규모의 영세 회사로 시작했다. 특별한 투자도 없는 상황에 그들은 단지 열정과 혈기만으로 게임을 만들어 가게 되었다. 하지만, 이렇게 만들어진 수많은 게임들은 유통이라는 또 하나의 커다란 장벽을 만나게 된다. 바로 대기업의 횡포와 국내 시장이 그다지 크지 않았다는 점이다. 일례로 힘들게 만들어진 게임 타이틀을 대기업에서는 가격을 책정하여 그 이상 주지 않고 매입하는 형태가 부지기수였다. 개발된 게임 타이틀에 책정된 수준은 현재 말단 회사원 1년 연봉 정도의 수준보다도 적었다.설상가상으로 이미 조성된 카피 문화에 젖어 있던 게이머들은 우리나라 게임도 단지 하나의 불법카피 대상에 지나지 않았다. 게이머의 제살 깎아 먹기의 시작이었던 것이다.

하지만, 이러한 상황 속에서도 90년도 중반에 대작 게임이 있었다. 바로 어스토니시아 스토리와 이스 2 스페이셜이라는 게임이 바로 그것이다. 자체 개발을 표방한 어스토니시아 스토리와 자체 개발이기는 하지만 일본의 상표를 도입한 이스 2 스페이셜은 우리나라 게임계에 상업적으로 성공한 케이스라고 할 수 있을 것이다. 현재 수준으로 비교해 본다면 최고의 매출을 올리고 있는 MMORPG 한달 매출의 1/10 도 되지 않는 매출이었지만 말이다.개발사들이 어려워 지자 궁여지책으로 내놓은 것이 자체 게임 개발을 포기하고 외산 게임의 라이선스를 취득하여 2~3개월을 짧은 시간을 두고 한글화해 출시하게 되고, 게임 개발사들의 허기진 배를 채워 주며 연명하게 해주는 도구가 되었다. 하지만 이 또한 오래 지속 되지 못했다. 또 하나의 연명 도구는 각종 게임 매거진에 번들로 넣는 게임이었다.이러한 상황 속에서 게임 개발사의 1차 공황이 나타나게 되었다. 게임붐을 타고 우후죽순 설립되었던 개발사들은 외국 게임들과는 경쟁도 되지 않는 졸작으로 유저의 외면을 받기 시작했고, 불법카피 문제까지 겹쳐 폐업과 도산을 면치 못했다. 이러한 공황기에 개발자들 사이에서 먹고 살자, 개발사들도 먹고 살만한 게임을 만들자는 중론이 돌게 되었다. 기나긴 공황기를 탈출하게 된 시발점이 있었으니 바로 텍스트 머드라는 게임의 유행이었다. 텍스트 머드 게임은 짧은 기간이나마 폭발적인 인기를 끌며 한 시대를 풍미했다. 하지만 머드 게임 또한 외국 머드 게임의 아류이거나 번역으로 만들어진 것이 대부분이었다. 이때 한 회사가 최초의 그래픽 머드 게임을 탄생시켰고, 점차 게이머들의 관심을 끌게 되었다. 그리고, 이 게임을 개발하던 개발자의 한 명이 개발도중 타사로 옮겨 가게 되고, 국내 온라인 게임계에 거대한 산맥으로 자라나게 되었다. 여기서부터 국내 게임 개발이 온라인 게임으로만 편중되기 시작한다. 성공 신화를 뒤이어 보겠다는 수많은 게임 개발사들이 다시 나타나게 되었고, 게임 개발업계는 2차 도약을 꿈꾸게 되었다. 수많은 실패를 경험한 개발사와 개발자들은 성공한 게임을 벤치마킹하는 것이 안전하다고 판단, 단시간 동안 모방 온라인게임을 개발, 출시하게 되었다. 다양한 게임을 즐기는 층은 점점 얇아지고 온라인게임 마니아가 주류로 떠올랐다. 기존의 마니아 층은 점차 외산 패키지 쪽으로 시선을 돌리게 되고 국내 개발사들은 ‘당연히’ 온라인게임을 개발하게 되었다. 개발사간의 경쟁도 이때부터 과열되었다. 성공을 갈구하던 개발사들은 점차 개발자들을 압박하게 되었으며, 빠른 시간에 빠른 결과를 낼 수 있는 게임을 요구하고, 채 완성도 되지 않은 게임을 서비스하기에 이른다. 이때부터 국내 MMORPG 개발사는 그래픽만 바꿔 게임을 출시하는 찍어내기 공장이 되고 말았다. 이러한 게임들은 라이트 유저들 사이에 크게 유행하게 되고, 새로운 온라인 게임의 층으로 발전하게 되었다.하지만 이것은 개발사의 제2의 제살 깎아 먹기의 시작이었다. 그 밥에 그 나물 격인 게임을 즐기던 게이머들은 곧 새로운 온라인 게임을 외면, 사람이 많은 게임 쪽으로만 몰리면서 선점 효과가 큰 게임으로 유저가 편중되기 시작했다. 소위 메이저라 불리는 게임개발사의 탄생은 바로 이 시기에 이루어졌다. 이후 라이트 게이머들 속에서도 새로운 마니아층이 생겨나고, 이들은 새로운 스타일의 게임을 갈구하게 되었다. 마니아들은 점차 외산 게임으로 시선을 돌리게 되었고, 처음엔 라이트 게이머들에 비해 극소수였지만, 점점 숫자가 늘어나 이제는 주도자의 입장이라 해도 과언이 아니다.결국 외산 게임들의 국내 서비스 실패는 시기적인 문제였다고 본다. 마니아 층이 얇고 라이트 게이머가 주류를 이루는 시기에 국내로 유입된 탓에 극소수의 마니아 외엔 주목을 받지 못한 것이다. 외국 게임들의 국내 서비스 포기가 속출하는 시점에서 마니아 층은 국내 게임으로 회귀하게 되고, 외국 게임과 비교해 국산 게임을 비평하고 여론을 형성하면서 라이트 게이머들에게 영향을 미치게 된다. 여기에 최근 국내 MMORPG에 정면 도전한 게임이 등장하면서 국내 게임계의 대격변이 예고되고 있다. 조금 늦은 감은 있지만, 이제는 국내 게임개발사들도 변하기 시작해야 한다. MMORPG를 개발하는 업체라면 이제 ‘~게임을 경쟁자로 한’, ‘~게임을 꺾을’ 등의 수식어는 버리고 정말 만들고 싶은 게임, 구현하고 싶은 게임을 목표로 끊임없이 노력해야만 한다.개발자들 또한 시야를 넓혀야 한다. 특히 기획자는 더더욱 그렇다. 게이머가 바라는 것이 무엇인지, 그것을 어떻게 충족해 줄 것인지, 미래는 어떻게 변할 것인지 남보다 5년은 먼저 생각하고 실천할 수 있어야 한다.서두에 장황하게 썼던 이야기는 절대로 과거의 이야기가 아니다. 언제든 되풀이 될 수 있는 진행형이라는 것을 명심해야 할 것이다.글 / 웹젠 D-Studio 팀장 노창균<본 칼럼은 겜티즌의 기사방향과 일치하지 않을 수도 있음을 알려드립니다>
게임한국 기자 (@)

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