메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

액토즈소프트,이세민개발대표

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2006-07-04

6월 30일, 2/4분기 디지털 콘텐츠 대상(이하 디콘)에서 우수상을 받은 서기 2030 어스키와 프리키(이하 어프). 시상식이 끝나고 액토즈 회의실에서 어프를 개발하고 있는 스튜디오 스톤의 이세민 대표를 만났다.

2/4분기 디콘에서 대상이 아닌 우수상을 받은 것에 대해 묻자 아쉬움보다는 만족한다는 대답을 들을 수 있었다.대상을 받은 게임은 근 200억원에 가까운 개발비가 투입된 게임입니다. 어프 개발비와는 단위 자체가 다르죠. 대상을 받았다면 더 좋았겠지만 몇배나 더 많은 돈을 투입한 게임이 대상을 받은 것이니 상관없습니다. 수백억짜리 게임과 마지막까지 경쟁하면서 심사위원들을 고심케 했다는 것만으로도 충분히 대접받은 것이라고 생각합니다.요즘은 시스템 개발 보다는 콘텐츠 보강에 더욱 고심하게 된다고.어프가 심사위원들에게 어필할 수 있었던 것은 신선한 콘텐츠와 분위기가 아니었나 생각합니다. 이런 부분을 강조하기 위해 개발일정에서 시스템 개발보다 콘텐츠 개발에 집중하는 노력이 더 큽니다. 실제로 과거에 게임을 개발할 때는 시스템을 구축하는 것만 생각했는데, 어프는 시스템의 개발과는 별개로 콘텐츠 개발에 인력과 시간을 안배하고 있습니다.반복형 콘텐츠를 대처하기 위해 콘텐츠 생산속도가 빠른 툴을 개발했다고 한다. 아이디어의 수급만 원활하다면 콘텐츠의 추가 수준은 획기적일 것이라고 자신한다.반복형 콘텐츠에 대한 처리가 정말 골치아펐습니다. 너무 반복성이 짙으면소위 노가다가 될 것이고, 그렇지 않다면 게임의 수명이 짧아질테니까요. 생각끝에 내린 결론은 엔진의 재활용율을 높이는 것이었습니다. 새로운 맵이나 던전을 구성할 때 쉽고 빠르게 생성할 수 있는 툴을 만들어 뒀습니다. 게이머들이 초반에 제공되는 맵을 모두 정복하기도 전에 후속 맵과 던전을 추가할 수 있을 만큼 초고속 생성이 가능합니다. 물론 툴로 생산해 내는 속도가 빠르다는 것이지, 아이디어와 밸런싱까지 빨라질 수는 없겠죠.

그가 주장하는 게임은 즐거움을 파는 장사꾼의 상품이라는 말과 자신이 즐거워야 그 즐거움을 남에게 전달할 수 있다는 말에서 즐거움을 파는 장사꾼의 모습을 엿볼 수 있었다.대부분의 게이머가 어프를 독특하다 못해 엽기스럽다고 평가합니다. 그만큼 특이하고 재미있다는 의미겠죠. 재미라는 부분을 키우기 위해서는 아이디어가 필수인데 그 부분에 있어서는 저희 팀의 두 막내, 짜장과 짬뽕이 아이디어 샘입니다. 반복되는 야근과 철야를 이 두 친구가 즐겁게 만들어줄 정도니까요. 어프에는 남을 즐겁게 할 줄 아는 사람들의 아이디어가 곳곳에 스며들어 있으니, 기대하셔도 좋을 겁니다.세계시장을 노크하기 위해 일본부터 노크했고 그 결과는 제법 훌륭하다고 한다.어프도 다른 온라인 게임처럼 해외서비스에도 관심이 많습니다. 이미 일본은 서비스사가 정해져 차근차근 준비중입니다. 어떤 면에서는 한국보다 일본에서의 반응이 뛰어납니다. 어프가 콘솔 액션 게임의 색체가 짙은 만큼 콘솔강국인 일본의 게이머에서 친숙한 것은 당연할지도 모르겠네요. 개발을 진두지휘하고 있는 제 개인적인 욕심에서는 콘솔 버전으로도 발매되었으면 하는 바람이 있습니다. 예를 들어 X박스360 게이머와 PC 게이머가 같은 서버에서 채팅을 하면서 게임을 하는 거죠.이세민 대표의 말처럼 즐거움을 파는 장사꾼이 되기 위해 무단히 노력하는 재치꾼이 되길 바란다.
게임한국 최승훈기자 (mugtrpg@)

< 저작권자ⓒ게임한국. 무단전재 및 재배포 금지 >



배너



퀵메뉴