메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

지스타2005,버즈펠로우즈허두범차장인터뷰

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-11-15

㈜윈디소프트(대표 이한창)가 야심차게 준비중인 캐주얼 로봇 액션 게임 버즈펠로우즈(BUZZFELLOWZ)가 12월초 클로즈베타 테스트를 목표로 개발 작업을 차근차근 진행하고 있다.코믹하고 엽기적이면서도 귀여운 기계 생명체가 게임 중 파츠 변신을 통해 다양한 액션을 선보인다는 컨셉인 버즈펠로우즈(BUZZFELLOWZ)의 프로듀싱 업무를 담당하고 있는 허두범 차장과 지스타 전시회장에서 만나 이야기를 나눠봤다. 다음은 허두범 차장과 나눈 인터뷰 내용에 대한 전문



▲만나서 반갑습니다. 먼저 자신에 대해 간략한 소개를 부탁드립니다.안녕하세요? 버즈펠로우즈 프로듀싱 업무를 담당하고 있는 허두범 차장입니다. 이전에는 넥슨(1997년부터 근무)에서 일하다가 윈디소프트에 와서는 신작 버즈펠로우즈와 펑키온을 맡고 있습니다. ▲윈디소프트의 기존 작품인 겟앰프드와 비슷한 대전액션게임을 지향하고 있는데 버즈펠로우즈만의 제작 취지가 있는지 궁금합니다.이 질문에 대한 답을 드리기 위해서는 제가 버즈펠로우즈 게임 개발을 맡게 된 계기부터 이야기를 풀어가야 할 것 같네요. 겟앰프드에 대한 게임 서비스를 진행하면서 유저분들이 원하는 것이 무엇인지를 알게 되었기 때문에 기왕이면 대전 게임을 만들어 보자는 취지에서 버즈펠로우즈의 개발이 시작됐습니다. 겟앰프드와는 다른 색다른 것을 만들어보자는 고민을 하던 중에 제가 게임 개발 작업에 투입되게 됐구요. 그리고 버즈펠로우즈의 시작은 로봇을 컨셉으로 하고 변신을 좀더 확실하게 보여주자!는 것에서부터 출발했습니다. 변신이라는 요소를 확실하게 보여주기 위해서는 로봇 컨셉이 적절하다고 생각했구요. 타 개발사에서 제작중인 바우트나 BOTTO 등 많은 로봇 게임이 쏟아져 나오고 있으니 사명감을 갖고 만들자는 취지로 버즈펠로우즈 개발에 임하게 됐습니다. ▲버즈펠로우즈는 <캐주얼 로봇 액션 게임>이란 장르를 표방하고 있는데 게임의 기획의도가 궁금합니다.사실 버즈펠로우즈의 기획에 대한 부분을 이야기 드리면 일본에서 처음 시작되었지만 개발 초창기에 일본에서 손을 들어버린 케이스입니다. 그럼에도 불구하고 게임의 컨셉은 좋았습니다. 와글와글~ 명랑코믹~ 한시도 쉴틈없는 게임이라는 컨셉 자체가 너무 좋았습니다. 문제는 그쪽 클라이언트 엔지니어와 서버 엔지니어 분들이 처음이라 기획적인 부분은 그대로 가져오고 개발팀을 새로 세팅을 했습니다. 버즈펠로우즈는 단순히 겟앰프드와 비슷한 게임을 만들어보자는 취지로 시작한 것이 전혀 아닙니다. 오히려 겟앰프드에서 주지 못한 즐거움을 버즈펠로우즈에서 주고 싶습니다. 개인적으로 버즈펠로우즈 개발을 통해 한국이 유럽이나 미국 시장에 진출할 수 있는 선례를 만들고 싶습니다. 그런 이유로 인해 한국 시장도 중요하지만 앞으로 유럽이나 미국 시장으로 나갈 수 있도록 많은 노력을 기울일 생각입니다. 향후 유럽이나 미국 시장이 중요한 게임 시장이 될 것으로 전망하고 있습니다.

와글와글~ 명랑코믹~ 한시도 쉴틈없는 게임이라는 컨셉이 특징인 <버즈펠로우즈>▲버즈펠로우즈 개발팀이 어떻게 구성되어 있는지? 구체적인 게임 개발 기간도 궁금합니다. 버즈펠로우즈 전체 개발 인원은 현재 총 9명이구요. 전체적인 팀원 구성은 다른 개발팀과 비슷합니다. 저희 개발팀의 경우 앞에서 이야기드린 파츠 중에서 잘 안쓰이는 파츠는 과감하게 없애고 새로운 파츠를 계속 만들어나갈 계획이기 때문에 개발 인력은 지속으로 충원해나갈 생각입니다. 버즈펠로우즈 게임에 대한 개발 기간에 대해서 이야기 드리면 작년(2004년) 11월부터 팀을 재편성해서 본격적으로 시작했으니 약 1년정도 된 것 같네요. ▲버즈펠로우즈의 게임 이용 타겟층이 어떻게 설정되어 있는지 궁금합니다.겟앰프드의 유저가 저희 버즈펠로우즈의 게임 이용 타겟층이라고 생각합니다. 이 점은 이번 지스타 전시회를 통해서도 여실하게 드러난 부분이라고 생각합니다. 전시회 기간 동안 저희 윈디소프트 부스를 돌아보니 한번 겟앰프드 게임을 시작하면 어린 유저분들이 자리를 뜨지 않고 엄청난 집중력을 보여주더라구요.(^^) 겟앰프드를 즐기고 있는 유저층을 안고 가는 것이 저희 버즈펠로우즈의 목표가 되지 않을까 생각하고 있구요. 겟앰프드와 경쟁을 하는 것보다는 함께 공존해 나가는 방식으로 진행할려고 생각하고 있습니다.

겟앰프드의 유저 타겟층을 게임 이용 타겟층으로 설정하고 있는 <버즈펠로우즈> ▲버즈펠로우즈 게임이 어떻게 구체적으로 구현되는지 궁금합니다.대전 방식에 대한 근본적인 차이는 없습니다. 저희는 어떤 과정을 통해 어떤 즐거움을 주느냐에 있어 중점을 두고 게임 개발을 진행해 나가고 있습니다. 잠시 겟앰프드와 저희 버즈펠로우즈를 비교해 본다면 겟앰프드는 순간적인 판단에 의해서 공격을 하고 방어를 하는 식으로 게임이 진행되지만, 버즈펠로우즈는 변신을 어떻게 하느냐에 따라서 게임의 승패가 갈리는 식으로 게임이 진행됩니다. 저희 버즈펠로우즈에서 중요한 요소는 파츠라는 것인데, 배틀을 하기 전에 창고에서 특수 파츠를 미리 세팅할 수 있으며 게임 내 파츠 변신을 통해 자신만의 전략을 게임을 플레이 할 수 있습니다.▲게임의 중요 요소로 <파츠 변신 시스템>을 꼽았는데 구체적인 설명을 부탁드립니다.현재 완벽하게 게임에 적용이 가능한 파츠는 13개인데 이번 지스타 2005 전시회에는 5개 정도의 파츠를 공개한 상태입니다. 앞으로 진행될 클로즈베타 테스트를 통해 사용자의 의견을 수렴해서 보완해 나갈 계획입니다. 또한 오픈베타 테스트 때는 40개의 파츠가 나올 예정입니다. 현재 40개의 파츠에 대한 개발은 어느정도 완료된 상태입니다. 다만, 너무 많은 파츠를 한꺼번에 공개하는 것보다는 변신 파츠를 처음에는 몇가지만 공개를 하고, 나중에 적절한 시점이 되었다고 판단되면 차근차근 추가 공개를 할려고 생각하고 있습니다. 여기서 잠시 한가지 유념하셔야 할 점을 이야기 드리면 파츠를 장착하고 변신을 한다고 해서 반드시 게임에서 유리하지만은 않습니다. 변신을 해도 단점은 존재하구요. 그 단점으로 인해 게임에서 패할 수 있다는 것을 게이머는 항상 유념해야 하며 변신에 대한 여부도 게이머가 적절하게 판단해야 합니다.

파츠 변신 시스템이 게임의 중요 시스템 중 하나인<버즈 펠로우즈>▲파츠에 대한 중요성을 역설하셨는데 파츠에 대한 가격 정책도 결정되어 있는지 궁금합니다.음.. 파츠에 대한 가격 정책은 겟앰프드의 데이터를 보면서 많이 고려하고 있습니다. 이왕이면 공짜로 즐길 수 있는 게임 컨텐츠를 많이 주고, 게임머니의 가치를 높이자는 것이 저희 개발팀의 추구하는 개발 방향입니다.대전 게임의 경우 이기고 지는 상황에 따라 빈익빈 부익부 현상이 발생하게 되기 쉬운데 대전게임을 못하는 사람도 좀더 쉽게 게임머니를 취득할 수 있게 배려할려고 생각하고 있습니다. 이를테면 게임 중에 npc 모드가 있어서 npc를 공격하게 되면 게임의 승패와 관계 없이 개스통과 같은 아이템 취득이 가능합니다. 이런 식으로 유저들에게 되도록이면 많은 메리트를 주려고 생각하고 있습니다.오픈베타 테스트에 40개의 파츠가 업데이트 될 계획이라고 앞에서 이야기를 드렸는데 40개의 파츠 중에서 일부 파츠만이 유료화(캐쉬결제)가 될 것으로 보입니다. 개발팀에서는 40개의 파츠 중에서 10% 정도를 유료화(캐쉬결제)하는 것을 희망하고 있으나 구체적인 부분은 나중에 변경될 수 있으니 참고하시기 바랍니다.▲버즈펠로우즈 게임 개발을 하면서 어렵게 느끼셨던 점이 있다면?특별히 어려운 점은 없었습니다. 오히려 개발팀 스스로가 엽기적이고 코믹적인 것을 찾기 위해 고민하는 것이 힘들었던 것 같습니다. 서로가 아이디어를 내고 고민을 하고 하면서 즐거우면서도 힘들게 일을 진행해 나갔던 것 같습니다. 기술적인 여러움은 없었습니다. 그런 고민 속에 나오게 된 것이 현재 개발이 어느정도 완료된 40개의 파츠가 아닌가 생각되네요. 40개의 파츠 중 게임 내에서 완벽하게 구현이 되는 것은 13개 파츠구요. 나머지 파츠는 지속적으로 밸런싱 작업을 해나가고 있습니다.

캐릭터의 엽기적이고 코믹한 동작이재미요소인 <버즈펠로우즈>▲버즈펠로우즈의 캐릭터에 대해서 소개 부탁드립니다.일단 기획적으로는 4가지 클래스(외형적인 모양이라든지, 속성에 의해서 달라지는 것)에 4개의 캐릭터를 생각하고 있는데 현재는 노멀한 1개의 클래스에 4개의 캐릭터(로봇)가 만들어진 상태입니다. 나머지 클래스에 대해서는 계획은 되어 있고 구체적으로 개발은 안된 상태지만 향후 서비스 일정에 맞게 단계적으로 클래스를 늘려갈 계획입니다. 나중에는 4가지 클래스에 각각 4개의 캐릭터가 존재해 총 16개의 캐릭터를 선택할 수 있게 되지 않을까 생각하고 있습니다. 현재로서는 클래스 및 캐릭터를 당장 추가하는 것보다는 오히려 파츠 쪽을 강화시키는 것이 게임을 건강하게 만들 수 있지 않을까하는 생각을 하고 있습니다. 캐릭터가 늘어나면 파츠의 부분이 작아질 수 있기 때문에 그렇습니다.

현재 게임 내에 구현되어 있는 4개의 캐릭터 (표준타입, 스피드타입, 공격타입, 방어타입)▲버즈펠로우즈의 맵에 대해서 자세한 소개 부탁드립니다.버즈펠로우즈의 맵에 대해서 이야기 드리면 현재 지스타 2005 전시회에서는 2가지 종류의 맵을 선보였는데 이후에 진행할 클로즈베타 테스트에서는 모두 5가지 종류의 맵을 선보일 예정입니다. 버즈펠로우즈의 맵은 하드코딩 방식으로 진행되고 있어서 맵 하나를 구성하는데 보통 20여일이 걸릴 정도로 심혈을 기울여서 현재 제작중이구요. 재미있는 게임을 위한 또다른 요소로 맵이 차지하는 비중이 크다는 것을 잘 알고 있기 때문에 향후 다양한 맵들을 개발하여 선보일 예정입니다.현재 맵에 대한 개발 역시 어느정도 진행된 상태라는 것을 아울러 이야기 드립니다. 이미 오픈베타 테스트에 선보일 맵에 대한 부분은 개발이 완료된 상태구요. 현재는 정식 서비스시에 사용할 맵에 대한 내용을 준비하고 있다고 보시면 될 것 같습니다.구체적인 맵의 종류에 대해서 약간 더 부연설명을 드리면 삐에로가 폭탄을 던지는 맵인 <서커스 맵>이라든지, 동상으로 있던 NPC가 갑자기 움직여서 플레이어를 공격하는 <유적지 맵> 등.. 맵마다 특별한 장치가 마련되어 있는 것이 특징입니다. 향후에는 교육적인 부분을 도입한 맵을 추가로 선보일려고 계획하고 있습니다.▲향후 게임 서비스 일정은 어떻게 하실 예정이신지 궁금합니다.일단 클로즈베타 테스트는 12월초에 할 예정이구요. 오픈베타 테스트 역시 바로 진행할 계획입이다. 클로즈베타 테스트는 1차, 2차 이런 식으로 나눠서 하지 않고 한번에 진행할려고 생각하고 있습니다. 이미 게임의 많은 부분에 있어 완성도가 있는 상태이기에 적어도 내년초에는 오픈베타 테스트에 들어갈 계획입니다. 정식 서비스는 그 이후에 순차적으로 진행할 계획입니다.▲마지막으로 버즈펠로우즈를 기다리는 게이머 분들에게 한말씀 부탁드립니다.버즈펠로우즈는 다른 대전게임과는 많이 다른 게임이라는 말을 하고 싶습니다. 다른 모습을 보여드리기 위해 열심히 노력하고 있으니 지켜봐 주시고 많은 관심 부탁드립니다. 지켜봐 주시면 결코 실망시켜 드리지 않는 게임이 되도록 노력하겠습니다.(^^)

인터뷰를 마치고 버즈펠로우즈 부스 앞에서 멋지게 기념 사진 한방 찰칵~취재 : 일산 한국국제전시장(KINTEX) / 겜티즌 정대훈 기자(gpidy@)
게임한국 정대훈기자 (gpidy@)

< 저작권자ⓒ게임한국. 무단전재 및 재배포 금지 >



배너



퀵메뉴