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온라인게임이용요금,현실화가필요할때

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2004-09-03

지난 6월 30일 많은 기대 속에 넥슨의 ‘마비노기’의 상용화 서비스가 시작되었다. 기존의 MMO 게임과는 다른 형태의 재미를 전달했다는 점, 업계에서는 최초로 하루 2시간 제한의 오픈 베타 서비스를 해왔다는 점에서 ‘마비노기’의 상용화 전환은 온라인 게임 업계에서도 주목을 받은 게임이였다. 무엇보다도 기존의 상용화된 온라인 게임들과는 다른 ‘마비노기’만의 요금 결제 방식은 이제까지의 2~4만원대의 획일화된 이용 요금으로 일관되어온 온라인 게임과는 전혀 다른, 유저의 입맛과 요구에 맞추어 요금제를 선택할 수 있는 계기를 마련하였다. 하지만 마비노기의 사례는 이제까지의 온라인 게임 시장이 얼마나 이용 요금이라는존재가 자본주의와 게이머의 권리 사이에서 갈등의 불씨를 만들어왔는지를 생각하면 마냥 좋게 볼 수는 없을 듯 하다.짧은테스트 기간으로 인해 상용화 시점을 앞당기려는 업체의 입장과 완성도에 걸맞는 이용 요금을 부과하기를 바라는 유저의 입장 중 한쪽 편을 들라면 과연 어느 쪽으로 가겠는가? 과연 현재 온라인 게임들이 채택하고 있는 이용 요금 방식과 금액은 합당한 것일까? 이번 기획에서는 끝없는 논란의 불씨라 할 수 있는 온라인 게임 이용 요금에 대한 타협점에 대해 이야기해보고자 한다.시장의 확대와 함께 다양해진 요금제의 모습사실 온라인 게임에 있어 이용 요금을 논한다는 것은 사실 어느 한 편으로 치우쳐질 문제가 있는 이런 민감한 사안을 다룬다는 것은 지극히 사양하고 싶은 일이다. 특히 일부 언론에서 이용 요금에 관련하여 특정 업체 죽이기를 빌미로 오히려 유저들이 이용 요금에 대한 잘못된 시각을 제공했다는 점은 필자가 이번 기획을 시작하는 데 있어 많은 걸림돌로 작용한 것도 사실이다.우선 상위 랭킹 20위에 들어가는 대표적인 한국의 상용화된 온라인 게임에 대해 알아보자.(여기에 선정된 게임들은 상위 20위권 내의 게임만을 선정했다는 점, RF온라인 등과 같이 최근 오픈 베타에 들어가 과금 방식이 해당되지 않는 게임들은 제외하였다) 무료+유료 유료 팡야겟 엠프드카트라이더군주거상 온라인메이플 스토리마비노기시아이터널 시티 리니지프리스톤 테일리니지2라그나로크뮤A3미르의 전설2테일즈 위버바람의 나라우리들이 익히 즐겨왔을, 혹은 즐기고 있는 온라인 게임들이 대부분일 것이다. 단순히 무료+유료, 유료로만 나누어놓았지만 실제로 각 게임이 채택하고 있는 과금 결제 방식은 보다 다양한 형태로 나누어지고 있다. 요금제에 대해알아보도록 하자.정액 요금제현재 대다수의 온라인 게임들이 선택하고 있는 과금 방식이다. 많은 시간을 요구하는 MMORPG 게임들이 선택할 수 밖에 없는, 그리고 가장 먼저 선보인 바 있는 요금제로 30일, 혹은 90일, 180일 등 1달 단위로 끊어서 결제하는 방식이다. 개인 정량제직장인이나 학생과 같이 많은 시간을 게임 플레이에 투자하기 힘든 유저들을 고려하여 만들어진 요금제로 정액 요금제에서 보다 세분화된 형태를 보여주고 있다. 주로 5시간, 10시간 등 시간 단위로 나뉘어지는 경우이며, 하루 내에 사용할 수 있는 시간적인 제한이 주어져 있는 경우이다.정액 유료화 게임들의 활로 찾기정액 유료화 방침을 채택하고 있는 업체들은 상대적으로 요금 결제 방식에 있어서 다양화를 꾀하면서 변화를 추구하고 있는 입장이다. 초기 투자 비용이 상대적으로 많이 소요되는 저액 유료화 게임들은 그 만큼 타 게임과의 차별화를 꾀할 수 있는 다양한 정책들을 내보이며 변화를 시도하고 있다. 그 중 가장 눈길을 끄는 것이 바로 쿠폰(카드)을 통한 선불 결제 방식과 세분화된 요금 서비스를 채택하고 있는 ‘마비노기’를 위시한 일부 온라인 게임들의 차별화된 정책이다.

자신만의 전용 계좌를 통해 요금을 결제하는 시대까지 오게 되다니;;얼마 전 상용화 서비스를 들어가며 발표되었던 ‘마비노기’의 유료화 정책은 기존 정액제 요금을 고수하던 업체에게 신선함을 안겨준 대표적인 예이다. 기본적으로 하루 2시간 동안 플레이는 모든 유저에게 제공하되, 별도로 추가된 저장 공간을 사용하거나 부활 서비스 등을 받을 수 있는 서비스를 별도로 이용할 경우 금액을 지불하게 한 것이다. 4주 8400원 단위로 나뉘어진 3가지 서비스는 개별적으로 신청이 가능하며, 3가지 서비스를 모두 이용하는 판타지 라이프 클럽의 경우 16,800원으로 결제가 가능하도록 하여 유저의 선택폭을 넓혔다.쿠폰 방식의 경우 선불제 카드의 개념으로 도입되어 올해 초부터 본격적으로 선보이기 시작한 시스템이다. 정량제 서비스를 미리 선불로 지불하는 개념과 비슷한 쿠폰 방식은 PC방과 같이 특화된 장소에서 게임을 즐기고 싶은 유저들이 복잡한 결제를 거치지 않고 현금이나 다른 결제 방식으로 이를 구입, 쿠폰에 적힌 결제 번호로 이용 요금을 대신 결제하는 방식이다. 학생이나 직장인과 같이 낮 시간대에 은행을 이용하지 못하거나, 일부 결제 방식을 이용못하는 이들에게 환영받고 있는 이 방식은 최근 ‘리니지2’, ‘라그나로크 온라인’, ‘마비노기’ 등을 위시로 주류 온라인 게임들이 점차 하나의 결제 방식으로 정착화되어 가고 있는 중이다.

개발자의 한순간의 선택이 게임의 매너까지 결정짓게 만들지도 모른다최근 어뷰징 사건의 증가를 불러일으키게 한 주범 배찌무료와 정액 유료 서비스의 혼합유료 요금제에 지친 유저들이 최근 몰리고 있는 곳이 바로 무료 서비스를 기반으로 한 유료 아이템몰을 운영하는 게임들이다. 대표적인예가 ‘시아’, ‘군주’, ‘카트라이더’ 등이다. ‘시아’의 경우 기본적인 게임 플레이는 무료이지만 게임 내에서 능력치를 재분배하는 아이템이나 특수한 아이템 등을 캐쉬를 충전하여 구입하는 시스템을 채택하고 있다. ‘군주’의 경우 기본적인 게임 플레이는 무료이지만 캐릭터의 능력을 올리는 각종 아이템이나 요소들을 인티머니를 사용하여 구입하는 서비스를 하고 있다. 최근 인기몰이에 나선 ‘카트라이더’의 경우 게임 내에서 사용하는 카트(차량)를 구입하거나, 일부 아이템을 넥슨캐쉬를 사용하여 구입하도록 만들어져 있다.기본적인 게임 플레이는 무료를 지향하되, 게임 내의 각종 아이템 등을 유료로 구입하도록 하는 이 방식은 큰 부담 없이 게임 요소들을 즐기기를 원하는 유저들의 큰 환영을 받고 있다. 아이템에 큰 욕심이 없는 유저라면 사냥만으로도 게임의 모든 요소들을 경험해볼 수 있기 때문이다.

게임에 등장하는 다양한 아이템은 강제적인 필요성과는 거리가 멀다.화면은 군주 온라인의 홈페이지이용 요금에 대한 끝없는 분쟁온라인 게임 유저들이 이용 요금에 대해 가지는 불만은 크게 두 가지로 나뉠 수 있다. 게임의 완성도에 걸맞지 않게 지나치게 높게 책정된 이용 요금, 그리고 이용 요금을 결제하는 결제 방식 불편성을 들 수 있다. 선자의 경우에는 유저와 업체가 한 치의 양보도 없이 대치하고 있는 부분이며, 후자의 경우에는 유저의 입장이 다소 유리한 입장에 놓여있는 상황이다. 모든 물건이나 서비스가 그렇듯이 온라인 게임의 이용 요금도 수요와 공급의 법칙에 따라 정해진다(생산 외에 서비스업이 존재하는 이유와도 연결된다). 온라인 게임을 서비스하는 회사는 결제된 이용 요금을 통해 개발에 투자되는 비용과 운영비를 회수하는 것이 일반적이다. 여기서 우리들은 잠시 생각해볼 필요가 있다. 초기에 회사에서 제시한 이용 요금을 수긍한다하더라도 유저수가 늘어남에 따라 그로 인해 늘어나는 수익이 과연 유저에게 이익으로 돌아오냐는 것이다. 휴대 전화 사용자수가 엄청나게 늘어났음에도 불구하고 이에 대한 이렇다할 요금 인하 정책이 없었던 기존 휴대전화 시장의 모순에 대해결국 정부가 개입, 강제적인 기본 요금 인하가 이루어지는 지금의 모습을 비교해보자. 뒤새겨보면 온라인 게임을 즐기는 유저가 이용 요금 인하라는 것을 경험해본기억은 없을 것이다. 과연 유저가 증가하는 것에 따라 개발사가 투자하는 비용 또한 이에 비례하여 증가하는 것일까? 결론은 비례하여 증가하는 수준까지는 이르지 못한다는 점이다.

요금제의 합리화와 현실화가 시급한 상황이다이용자의 수가 계속 증가한다하더라도 특별한 신규 프로젝트에 들어가지 않는 한 부가 비용의 경우 이미 구축된 서버와 회선의 증설 및 운영 인력 투입 외에는 크게 늘어난 요인이 없다는 점이다.특히 패키지 판매와 이용 요금이 분할된 대만이나 북미 시장과 달리 클라이언트 다운로드 후 게임에 대한 이용 요금만으로 유지되는 한국 게임 시장의 특수성은 이러한 불합리한 이용 요금 구조를 더욱 부채질하는 요소이다. 한국 게임 시장에 맞는 이용 요금의 기준이 필요할 때패키지 판매 등을 통한 수입이 없는 상황에서 개발사로서는 초기 개발과 기반 구축에 비용을 감당하기 위해서 알파 테스트에서 상용화까지의 기간을 최대한 줄이고 곧바로 상용화 서비스에 들어가는 처방을 내릴 수 밖에 없는 상황이다. 온라인 게임의 특성 상 시간이 지남에 따라 월드가 확대되고 다양한 직업과 시스템이 추가되어 게임 유저가 이를 계속 즐길 수 있는 환경을 만들어야 하는 것은 당연한 것이다. 하지만 일부 온라인 게임의 경우 이러한 사후 서비스에 도달하기 전에 미처 완성되지 못한 시스템을 가지고 상용화 서비스에 돌입하여 유저들의 불신감을 안겨주고 있는 상태이다.하지만 개발사의 입장에서는 유저들의 불만을 마냥 받아들일 수는 없는 상황이다. 외관상으로는 거대해진 한국의 온라인 게임 시장의 규모와는 달리 일부 게임에만 편중된 한국 온라인 게이머들로 인해 이용 요금을 쉽게 조정할 수 없기 때문이다. 가령 3만원을 받고 있던 한 게임이 다소의 인하 요인이 생겼다고 해서 이를 인하하는 것은 사실상 불가능한 상황이다. 3만원의 이용 요금을 받던 동시 접속자수 1만명의 온라인 게임이 2만원으로 이용 요금을 인하한다고 해서 동시 접속자수가 배로 늘어나지는 않기 때문이다. 특정 게임에 편중되어 있는 게이머의 수가 상대적으로 많은 한국 시장에서는 그 게임을 제작한 업체와 상업성, 그리고 아이템 현금 매매도가 얼마냐 높이느냐가 관건일 뿐, 가격을 낮춤으로 인해서 개발사에게 득이 될 것은 없는 것이 지금의 현실이기 때문이다.

일본에도 등장하기 시작한 쿠폰 카드(라그나로크 온라인 1일 티켓)하지만 이는 반복되는 레벨업과 사냥으로 일관된 MMORPG 게임들의 양산화를 통해 게이머들이 편협한 시각만으로 게임을 플레이하고 보다 쉽게 플레이하기 위해 편법을 사용하는 계기를 제공하고 있다. 이용 요금에 대한 유저들의 불만 사항에 대한 복잡한 실타래를 풀 수 있는 시작 지점은 여전히 안개 속에 가려져 있는 채 유저와 온라인 게임 회사의 기나긴 논쟁만 안개 밖에서 고개만 내밀고 있는 중이다. 최근 모 유명 게임의 이용 요금에 관련하여 한 유저가 환불 소동이 벌어져, 이로 인해 환불서명운동이 불고 있는 것을 보면 이제 유저가 요구하는 이용 요금에 대한 합당한 보상과 적정선이 어느 정도 선이 가려져야할 시기임에는 분명할 듯 하다. 필자는 생각해보고 싶다. 같은 금액이라도, 유저가 기꺼이 이용 요금을 지불할 수 있도록 만들 수 있는 요소를 만든다면 재미있지 않을까 한다.이용요금의 현실화에 대해 외면에 가까운 정책보다는 그들의 잘못된 모습을 만든 개발사의 죄의식도 조금은 점검해봐야하지 않을까? 어디선가 새고 있는 유저에 대한 서비스 정신과 그들의 권리를 이제는 되새겨볼 시점이 멀지 않았으리라.

이제는 다양하게 즐길 수 있는 온라인 게임의 분위기를 확립할 때글 / 김 혁 수석기자
게임한국 김혁기자 (serika@)

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