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프리서버,이제는유저스스로가거부할때!

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2004-07-27

주는 만큼 받는 것도 있다! 최근 국내에서도 큰 인기를 얻고 있는 만화 ‘강철의 연금술사’의 중요 요소를 표현한 말이다. ‘강철의 연금술사’의 중심점이 되는 등가교환(等價交換)은 뭔가를 희생하지 않고서는 아무 것도 얻을 수 없는, 즉 뭔가를 만들기 위해선 그에 필요한 무언가가 필요하다는연금술의성공 조건을 뜻한다.왜 뜬금없이 ‘강철의 연금술사’ 이야기를 꺼내냐고? 그건 희생을 필요치않고 받기만을 요구하는 최근의 프리 서버와 어느 정도 일목상통하는 내용을 가지고 있기 때문이다.최근 온라인 게임 업계를 흔들고 있는 가장 큰 이슈라고 한다면 누가 뭐래도 바로 ‘프리서버’를 들 수 있을 것이다. 높은 이용요금에 비해 유저들을 만족시키지 못하는 한국산 온라인 게임에 대한 높은 반감이 최근 불고 있는 ‘프리서버’ 열풍의 원인이라고 주장하기엔 다소 억지스러울진 모르겠다. 하지만 한국인들이 가지고 있는 나쁜 근성 중 하나인 무엇이든 공짜가 최고다라는 주의가 ‘프리서버’의 확산에 가장 큰 영향을 끼쳤다는 이론에는 그 누구도 크게 이의를 다는 사람은 없을 것으로 안다.공짜와 온라인 게임의 만남, 결코 만날 수 없는 두 평행선이 만나고 만 그 시작과 해결 방안에 대해 생각해볼 시간을 가져보고자 한다.역공학인가? 아니면 유출인가? 프리서버는 대부분 역공학을 통해 알아내는 것으로 알려지고 있다. 역공학=리버스 엔지니어링이란 기존 클라이언트의 소스를 분석하고 이를 역으로 도입하는 것을 뜻한다. 서버 자체의 보안에 취약한 일부 게임들의 경우 이런 역공학에 꼼짝없이 당할 수 밖에 없는 상황이다. 때문에 역공학에 노출된 일부 게임은 해커들의 침입 이후 프리 서버 파일들이 공개되는 수순을 밟게 된다. 실제로 최근 해외 서비스가 활발하게 진행되고 있는 R모 게임의 경우 작년 하반기 북미 시장에 서비스되던 클라이언트 서비스의 일부 취약점이 발견, 해커들의 집중 표적이 되기도 하였다. 이후 해당 게임의 클라이언트 파일은 철저히 분석되어 버전업에 따른 클라이언트 패치까지 완벽하게 적용된 프리 서버 파일이 계속 공개되는 현실에 도달하게 되었다. 다시 앞으로 돌아가보자. 역공학은 기본적으로 온라인 게임이 돌아가는 서버 프로그램이 외부의 침입에 대해 기본적인 방비책이 미비하다는 점을 노려 이루어진다. L모 게임, R모 게임, M모 게임 등 국내에서 순위권 안에 든 게임 대부분이 이러한 취약점을 공격당하거나 외국 현지에 서비스되고 있는 클라이언트 파일이 재해석되어 프리서버화된 대표적인 예이다.

<리니지2 프리서버-필드에서 안타라스를 만나는 장면, 물론 정식 서버에선 절대 불가능하다>단순한 역공학을 통해 스크립트와 파일 짜깁기에 그치는 프리 서버의 경우 굉장히 불안한 형태로 제대로 실행이 불가능한 단점을 가지고 있다. 초기 프리 서버는 대부분 이 경우에 해당하는 경우로 단지 프리 서버라는 존재를 부각시키는 역할에 그치는, 말하자면 위협 요소가 되지 못하는 존재였다. 하지만 최근의 프리 서버들은 국내와 해외의 클라이언트가 다른 점에서 발생하는 취약점을 간파, 소스를 파악하여 정식 서버와 거의 동일한 형태의 서비스를 즐길 수 있다는 특징을 가지고 있다. 해킹에 관련된 뉴스가 흘러나오거나 불안정한 서비스가 지속되는 경우 극소수이긴 하지만 프리 서버를 위한 사전 작업의 대상이 되고 한다. 특히 프리 서버의 경우 인기를 얻고 있는 순위권 내의 게임들이거나 중국이나 북미 지역에 서비스되고 있는 전세계 시장을 대상으로 하고 있는 것들이 대부분이다. 즉 순위권 밖의 한국 시장에서만 제공되고 있는 온라인 게임들은 애초부터 프리서버의 공격 목표에서 벗어나있다는 점이다.프리서버라는 존재는 애초부터 소스 유출인가? 아니면 침입에 의한 유출인가에서부터 그 시발점을 찾아보는 것이 좋을 듯 하다. 기본적으로 한국에 대한 좋지 않은 인상을 가진 것으로 알려진 중국쪽에 서비스되는 몇몇 게임들은 이미 중국쪽 클라이언트 파일이 해킹당해 국내에 유입되어 있는 상황이다. 특히 C모 게임을 비롯하여 M모 게임 등 중화권에 서비스되는 일부 게임들의 프리 서버 파일이 중국어권 클라이언트 파일이라는 점이 눈길을 끌고 있다. 이런 부분은 최근 중화권의 일부 게임 업체들이 한국의 높은 온라인 게임 관련 기술을 습득하기 위해 전문 기술 프로그래머들을 초빙, 해킹을 가장한 소스 분석 시도 등을 진행하고 있는 것이 아닌가라는 의문이 들 정도로 해외 파트너쉽 부분에서 삐걱거리는 조짐이 보이고 있다는 주장이 신빙성을 얻고 있는 것도 바로 이런 점에서 시작되고 있다.프리서버만을 전문적으로 연구하는 프로그래머들은 이에 대해 해커들의 공격으로 인해 유출된 경우가 대부분이지만 경쟁 회사의 노하우를 빼내기 위한 게임 관련 회사들의 공격도 적지 않았을 것이라는 것이라고 주장한다. 실제로 일부 게임들의 경우 소스 유출이 되지 않는 한 도저히 불가능한 수준의 정식 서버와 비슷한 형태의 프리 서버가 등장하여 이러한 의문점을 더욱 증폭시키고 있다.

<프리서버에 대한 정보 공유와 연구가 진행되고 있는 외국의 한 포럼>프리 서버, 과연 정식 서버를 즐기기 위한 기초 단계인가? 프리 서버 사용자들은 정식 게임의 일부분을 플레이할 수 있는 데모 게임의 성격과 연관시켜 정당성을 내세우고 있다. 즉 프리 서버를 즐김으로서 해당 게임에 대한 관심을 가지게 되고 자연스럽게 정식 게임으로 옮겨가게 된다는 주장. 또한 그들은 온라인 게임 개발에 대해 관심을 가지고 있는 사람들이 프리 서버에서 가능한 운영자의 권한을 통해 각종 문제들을 알게 됨으로서 게임 개발에 대한 저변도 확대될 수 있다는 괴변을 내세우고 있다. 한 마디로 말하면 이런 모든 부분은 말 그대로 불법을 정당화시키려는 억지성에 그친다고 결론내릴 수 있다.

프리 서버를 통해 게임의 버그를 잡는다는 일부 유저들의 반론은 콘솔 게임이나 패키지 게임에서 흔히 볼 수 있는 치트나 디버그는 전혀 다른 모습을 가지고 있다.온라인 게임의 경우 다수의 유저들을 상대로 한 게임이라는 특징 때문에 패치 한 번에 수 많은 유저들을 통해 피드백되는 많은 정보들이 보고되는 특징 때문에 타 플랫폼과는 비교할 수 없는 문제 수정 속도를 보이고 있다. 이런 특징을 가진 온라인 게임에 있어 과연 프리 서버를 사용하는 유저들이 접속하는 유저들의 정보나 각종 문제들의 수정에 대해 제작사에 건의하는 경우가 있을 것인가라고 의문을 제시한다면 어떤 이가 흔쾌히 Yes라고 말할 수 있겠는가? 프리서버의 가장 큰 문제점은 온라인 게임에 준비된 여러 가지 과정을 몇 가지 조작만으로도 모두 체험이 가능하다는 점으로 인해 해당 게임을 제대로 즐겨볼 수 있는 기회를 빼앗는다는 점이다. 프리 서버를 통해 재미를 느낌으로서 정식 서버에 가서도 이러한 재미를 그대로 느껴볼 수 있다고 주장하는 프리 서버 사용자들이여! 99레벨의 캐릭터로 프리서버의 지존이 되어 있던 그대들이 정식 서버의 레벨 1에서부터 다시 감당할 자신을 가지고 있는가? 100명 중 99명은 절대 하지 못한다는 답변을 할 것이다. 누가 손쉬운 조작만으로 지존으로의 지름길을 제공하는 프리서버를 놓아두고 매달 수 만원을 지불하며 어렵게 플레이해야하는 정식 서버를 선택하겠는가? 온라인 게임을 개발한 개발자가 준비한 여러 단계의 과정을 무시한 채 키보드 조작 몇 번만으로도 전지전능한 운영자가 되어버린 그대에게 과연 정식 게임을 즐기고 있는 유저들이 당신을 어떻게 생각하는지 고민한 적이 있는지 되묻고 싶다. 프리서버의 당위성만을 내세우는 유저들은 자신이 사용하고 있는 프리서버를 자세히 보도록 하자. 과연 데모라 불리울 수 있는 프리서버가 과연 몇 개나 된다고 생각하는가? 10개 중에 9개는 게임 내 최고 레벨 캐릭터까지 간단하게 키울 수 있는 불법 유출 서버라는 점에 공감할 것이다.프리서버에 대한 정당성을 내세우면서도 프리서버에 접속하려는 유저들을 위해 마련된 홈페이지를 꼭꼭 숨겨놓은 그들과 이를 이용하면서 범죄를 방조하는 이들이 과연 떳떳이 나설 수 있는지에 대해 생각해볼 필요가 있는 부분이다.

<손쉽게 지존이 될 수 있는 프리서버는 자칫 커뮤니티와의 연결성을 끊을 수 있다>유저들의 불만은 곧 프리서버화의 지름길? 프리서버를 사용하는 유저들의 불만점은 대부분 기존 정식 게임 서버에서 일어나는 각종 불만 요소에서부터 출발한다. 매월 수 만원의 이용 요금을 지불하는 데도 불구하고 수시로 끊어지는 서버 접속에서부터 밸런스 패치를 통해 기존에 키우던 캐릭터에 적용되는 패널티 등 유저의 요구를 만족시키지 못한 채, 상업성에 치중할 수 밖에 없는 게임 개발사는 평행선을 달릴 수 밖에 없는 상황이다.특히 초창기와 달리 최근에 서비스되는 대부분의 온라인 게임들이 짧은 클로즈&오픈 테스트 후 곧바로 상용 서비스로 들어가 자금을 회수하려는 측면이 점점 두드러지면서 서비스의 불안정성에 대한 유저들의 불만은 점점 높아지고 있다. 언제나 눈가리고 아웅식의 패치, 유저들의 불만을 진정시키기 위한 선심성 이벤트 후 슬그머니 발을 빼는 일부 온라인 게임 회사들의 행위는 이제 더 이상 유저들의 불만을 가라앉히기보다는 온라인 게임 업계 전체에 대한 불신감까지 안겨주고 있다. 아직 올바른 온라인 게임 문화가 정착되지 못한 현실에서 계도가 아닌 불만에 대한 땜질식 처방만으로 일관하는 온라인 게임 업체들의 썩은 부분을 과감히 도려낼 수 있는 방법은 없을 것인가? 평행선에서 서로의 입장만을 고수한 채 이렇다할 해결책을 만들어내지 못하고 있는 현실에서 등장한 프리서버는 유저에게는 공짜로 게임을 마음껏 즐길 수 있는 기회를, 게임 개발사에게는 생존의 위협으로 도래하게 되었다는 점을 한 번쯤 되새겨보아야하지 않겠는가?

<숨기려고 노력하기보다는 확실한 계도를 통해 정식 서버 유저들의 피해를 최소화시킬노력을 할 때이다>Loop Again? 이제는 프리 서버를 몰아내야할 때 이젠 프리 서버를 오픈 소스 개념이 아닌 남의 것을 훔쳐 쓰는 도둑 행위라는 것을 인지할 때이다. 들을만한 음악이 없다고 해서 음반을 구입하지 않고 MP3를 불법 다운받아 듣는 것이 보호받지 못하듯이 온라인 게임 또한 프리 서버를 즐기는 것이 결코 정당화될 순 없다. MP3가 완벽한 음질을 제공하는 음원이 아니듯이 프리서버 또한 결코 정식 서버가 가진 커뮤니티성이나 게임 시스템을 가지지 못한 조악한 불법 유출물에 불과하다. 더군다나 정식 서버와 동일한 조건으로 돌아가는 실행 파일이 포함된 프리 서버는 개발 소스를 가진 것과 똑같은 혐의가 주어지기 때문에 형사적 처벌을 피하기 힘든 상황이다.최근 프리서버 배포로 브랜드 가치에 적지 않은 피해를 입은 NC소프트의 경우 이에 대해 법적 조치를 통한 사전 통제에 나서 눈길을 끌고 있다. 그라비티의 경우에도 서비스 중인 라그나로크의 불법 서버에 대한 경계 조치를 재빨리 시행하여 사전에 이를 막으려는 행동에 나서고 있는 중이다. 문제는 이슈화에만 전념한 채 문제 해결에는 팔짱만 끼고 있는 일부 언론의 행동이다. 최근 일부 게임 관련 웹진의 경우 프리서버에 대한 이슈를 본격적으로 다룬 기사에서 이에 대한 관심이 없던 일반인의 눈길을 모으기 위해 호기심을 증폭시키는 내용을 실어 문제를 확산시키고 있다. 프리서버 사용으로 인한 문제 해결보다는 프리 서버가 어떤 형태로 돌아가며 어떤 걸 느낄 수 있는지를 적는 것은 물론, 정식 서버와 거의 차이가 없다는 점만 부각시키고 있기 때문. 특히 모 게임 웹진은 프리서버를 사용해야만 하는 당위성을 삽입하는 등 결코 짧지 않은 한국 게임 시장에서 게임 언론이 가져야할 중립성의 기반마저 흔들고 있어 눈살을 찌푸리게 하고 있다. 결론적으로 프리서버를 악용하고 있는 유저들을 보호하고 있는 것이 정작 게임 언론이 되어가고 있다. 문제점을 해결하기 위한 방법을 모색하기보다 단지 이슈화를 위해 혈안이 되어 있는 한국 게임 시장에서 과연 이 문제를 어떻게 해결해나갈 수 있을런지? 정신을 차리자! 게임 언론과 개발사들이여! 더 이상 프리서버는 방관해서는 안될 존재이다. 소수의 유저들이 즐기는 프리서버로 인해 수천만명이 즐기고 있는 한국의 온라인 게임 시장의 존재가 위협받는다면 이는 더 이상 방관해서는 안될 문제라는 것을 이제는 알아야할 때이다. 프리서버를 운영하는 운영자에게는 강력한 법적 조치를, 개발사는 게임 클라이언트에 대한 관리와 보안에 더욱 신경쓰며 유저들의 불만을 최소화시킬 수 있는 전환점을 만들어야할 시기라고 생각하며 글을 마친다.

<프리서버가 가진 위법성은그 어떤 이유로도 덮을 수 없는 범죄>글 / 김 혁 수석 기자
게임한국 김혁기자 (serika@)

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