메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

온라인게임의가상사회,현실법을적용할것인가?

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2004-07-22

온라인 게임의 가상 사회, 현실법을 적용할 것인가?혼돈에 빠진 온라인 게임 속의 가상 세계 사례1서울에 사는 게이머인 김씨는 최근 L모 게임을 즐기고 있는 중이다.주위에 하는 이들이 많다보니 자연스럽게 접할 수 밖에 없었던 것이 가장 큰 이유가 아니였나 생각된다.아는 친구의 도움을 받아 캐릭터를 만들고 어렵게나마 게임에 접속한 그는 우선 마을 밖의 초보존에서 사냥을 하기로 마음을 먹었다.얼마나 지났을까?잠시 후빨간색 이름을 가진 유저가 다가오더니 그를 공격하기 시작했다. 시작한지 당연히 얼마 되지 않은 그로서는 이렇다할 저항도 해보지 못한 채 바닥에 누울 수 밖에 없었고, 그가 가지고 있던 초보용 장비 중 하나가 없어진 걸 알게 되었다. 자신을 공격한 유저에 대해 항의하기 위해 운영자에게 진정을 넣어보았으나 게임 내에서의 정당한 행위라는 말 밖에 들을 수 없었다. 사례2부산에 사는 게이머인 박씨는 직장에서 퇴근하는 틈틈이 PC방에서 M모 게임에 접속하여 레벨을 올리는 전형적인 직장인 게이머였다. 기분좋게 게임을 즐기고 집에 돌아간 그는 다음 날 게임에 재접속한 후 황당한 일을 목격하였다.자신의 캐릭터에 있던 돈이며 아이템 등이 모두 없어진 것. 다른 사람들에게서나 일어날 것으로 생각됐던 해킹을 자신이 당했던 것이다.뒤늦게 운영자에게 진정을 넣은 그는 PC방에서 해킹 프로그램을 통해 자신의 아이디와 비번을 도용하여 아이템을 훔쳐갔다는 것을 알게 되었다.굳이 설명하지 않아도 앞에서 설명한 두 가지 사례는 온라인 게임을 즐긴 게이머라면 한 번쯤 겪어보았거나 들었을 이야기이다.국내 초고속 통신망의 보급에 발맞추어 확산된 고속 인터넷은 국산 온라인 게임의 2D 그래픽에서 3D그래픽으로의 진화, 수백 명 정도의 단일 서버에서 수천 명을 동시에 수용하는 서버가 수십 개에 달하는 게임이 속속 등장하는 등, 전 세계 어느 나라에서도 만나보기 힘든 빠른 온라인 게임 시장의 성장을 마련하는 데 공헌하였다.최근 온라인 게임은 하룻밤이 지나면 새로운 게임이 선보이고 전혀 색다른 시스템을 도입하는 등 그 어느 때보다도 활기찬 변화를 보이고 있다. 이러한 변화에 발맞추어 온라인 게임에도 롤플레잉 게임이라는 특정 장르 집중 현상에서 캐쥬얼, 전략 시뮬레이션 등 PC 패키지 게임에서나 볼 수 있었던 다양한 장르의 게임들이 속속 선보이고 있다. 하지만 겉으로 드러난 얼굴과 달리 내실을 기준으로 평가한다면 국산 온라인 게임은 합격점을 받지 못하고 있는 현실이다.현재 온라인 게임은 상대방을 비방하며 이유도 없이 공격하거나, 아이템을 이용하여 사기를 치는 등 현실 세계에서는 차마 생각하기도 힘들 정도의 행위가 반복되어 무법천지가 되어가고 있기 때문이다.

이런 점 때문에 연일 언론과 일반인들은 온라인 게임 플레이로 인한 악영향만 내세워 규제를 외치고 있는 상태이다.만약 이 글을 읽고 있는 여러분이 그러한 행동을 하거나 당했다면 과연 어떨까? 만약 현실에서의 상황과 같은 법을 적용한다면 과연 그런 상황이 생겨날 수 있을까?이번 기획에서는 최근 만연하고 있는 온라인 게임 관련 문제에 대해 생각해볼 자리를 만들어보고자 한다.아타바의 등장으로 두각을 나타낸 가상 세계흔히 온라인 게임은 제 2의 현실 사회라고 표현한다. 이는 온라인 게임 내에 모여드는 많은 사람들로 인해, 현실 세계에서나 볼 수 있는 현상들이 그대로 반영되어 드러나기 때문이다. 수 백에서 수 천명이 한 군데 모여 있는 군림 사회에서, 현실과 다른 또 하나의 사회가 생겨나는 건 자연스러운 현상일지도 모른다.우리가 온라인 게임에서의 가상 생활을 인지하기 위해선 우선 가상 세계의 개념부터 알아보고 넘어가보자.게임 속의 또 다른 나로 표현되는 캐릭터, 아바타(Avatar)는 분신(分身), 혹은 화신(化身)을 뜻하는 말로써 힌두어이다. 산스크리트어로 ‘통과하다’라는 뜻의 ‘Ava’와 ‘땅’이라는 뜻의 ‘Terr이 합쳐진 아바타는 땅에 내려온 신의 화신이라는 뜻을 가지고 있다.

아바타라는 말이 대중화된 계기는 닐 스티븐슨이 지은 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’라는 소설로 알려져 있다. 이 소설에서는 가상의 나라인 메타버스(metaverse)가 등장하는 데, 이 곳에 들어가기 위해선 아바타라 불리우는 가상의 신체를 빌려야만 했다.활성화된 인터넷을 통해 유저들의 또 하나의 자신으로 표현될 만큼 개성을 가진 개체로 자리잡은 아바타는 이후 온라인 게임에서도 영향력을 발휘하게 된다.만약 또 다른 내가 살아가고 있는 메타버스(metaverse)에서 현실 세계와 같은 법을 적용한다는 어떻게 될까?가상 세계 속에 존재하는 또 다른 나에게 과연 인권을 보장해줄 필요가 있을 것인가? 끝없는 논쟁을 낳는 가상 세계의 질서는 바로 이런 의문에서부터 출발하고 있는 것이다.온라인 게임 안의 문제, 간섭하지 않아야 한다?게임을 이용하는 유저의 숫자가 증가함에 따라 생기는 분쟁은 피할 수 없는 존재이다. 특히 단순한 텍스트를 넘어서 캐릭터의 행동으로 모든 것이 결정되는 온라인 게임에서는 단지 가상 세계라는 이유만으로 현실에선 쉽게 볼 수 없었던 문제가 도출되곤 한다. 최근에는 아이템 현거래와 같이 현실 세계와 가상 세계의 경계선을 넘어서는 행위가 급증함에 따라, 두 세계의 보이지 않는 벽을 통해 지켜지고 있던 균형도 급격히 무너지고 있는 추세이다.하지만 이러한 문제는 가상 세계를 통해 현실

세계의 대처법을 배워가는 좋은 기회로 만들 수 있다는 주장에 맞물려 설득력을 얻고 있다. 현실 세계에서는 행동 하나하나에 책임을 주는 것이 어려운 반면 가상 세계에서는 문제가 발생하더라도 이를 해결할 수 있는 환경을 만드는 것이 가능하다는 것.온라인 게임 안에서 만들어지는 사회는 엄격히 현실 세계와는 분리되어 있다는 그들의 의견은 긍정적인 면을 보자는 측면이 강하다.특히 게임 안에서 일어나는 각종 문제들은 유저들간의 암묵적인 규율에 의해 해결되는 것이 최선이라는 주장이다.게임에서마저 현실과 같은 기준으로 모든 것을 평가한다면 어떠한 행동도 울타리에 갇혀진 감시 대상일 뿐, 자율 의지는 없다고 그들은 말하고 있다.이는 게임을 개발하는 개발자에게도 해결해야할 과제로 여겨지고 있다. 게임 내에서 벌어질 여러 가지 현상을 어느 정도 예상하여 제작해야 하는 개발자의 입장으로서는 창작성과 상업성을 동시에 생각해야 하는 상황에서 어느 쪽을 생각하냐가 큰 고민이기 때문이다.

울티마 온라인에서조차 높은 자유도로 인해 PK플레이가 자주 등장하였다온라인 게임, 질서는 존재해야만 한다!게임 내에도 어느 정도 현실의 법이 적용되야 한다는 쪽은 게임이 게이머들에게 악영향을 끼친다면, 이에 대한 적절한 규제가 필요하다는 입장이다. 개발자의 입장에서도 자신이 제작한 게임이 결코 악영향을 끼쳐서는 안되며, 이런 부분은 개발 초기부터 배제됨과 동시에 제재를 가해야한다는 의견이다.실제 미국에서 있었던 실험을 주제로 가상 세계의 질서에 관련된 내용을 알아보자. 사례 : 머드 게임 LambdaMOO에서의 실험미국에서 유명한 머드 게임 중 하나인 람다무(LambdaMoo)에서 일어났던 실제 사건이다. 미스터 벙글이라는 아이디를 가진 한 남성 아바타가 같은 방에 있는 두 명의 여성 아바타를 상대로 성적으로 유린한 사건이 있었다.당시 미스터 벙글은 갑자기 아무런 이유도 없이 자신이 가지고 있던 부두 인형을 이용하여 상대방 여성과 성행위를 하도록 만든 것. 이후 이 남성은 부두 인형을 이용하여 또 다른 여성을 성추행, 두 여성에게 모욕감을 안겨주었다.당시 미스터 벙글이 행했던 잔혹한 행위는 지피라 불리는 한 위저드(*GM과 비슷한 위치의 유저)가 그를 마술로 새장 속에 가둠으로서 끝나게 되었다.당시 미스터 벙글이 행했던 치욕적인 행위는 람다무 사회 속에서 큰 파장을 불러 일으켰는 데, 그의 행동 자체가 현실 사회에서나 볼 수 있었던 행위였던지라 당시 어떻게 처벌하는가로 인해 뜨거운 논란을 불러일으켰다.아바타를 이용하여 일종의 커뮤니티 성격으로만 운영되던 람다무가 이런 큰 문제가 발생함으로 인해서 가상 사회에서도 실제 사회에서 겪을 수 있는 문제가 일어날 수 있음을 인지하게 된 것이다. 람다무의 게이머들은 위저드에 의존하던 기존 방식에서 벗어나 일정수의 아바타가 서명을 한 입법안을 공개 게시판에 붙이고 이에 대해 찬반투표를 붙이는 새로운 방식을 제안했다. 이렇게 제정된 법률은 단순히 게이머들에게만 적용되는 것이 아니라 서비스를 제공하는 회사도 따라야만 하는 법이였다.하지만 결국 예기치 못한 문제에 대해 유저들의 의견은 통합되지 못하고 이 제안은 반영되지 못했다. 개발사는 대신 아바타의 책임감을 강조하기 위해 다중인격성 시스템에 변화를 주기로 하였다. 이에 따라 실제 사용자의 정보와 게임 내의 아바타의 등록 정보를 적용시킨 후 변경하지 못하도록 한 것이다.허위 정보 등을 기재하는 문제도 있을 수 있었으나 신용 카드 번호 등의 실명제에 관련된 조항들을 새로이 준비하여 이러한 문제점을 해결하기 위해 노력했다.

흡사 채팅 프로그램을 연상시키는 ‘LambdaMOO’온라인 게임의 유혹에 빠져든 게이머들앞에서 예를 들었던 람다무의 사건을 굳이 보지 않더라도 현재 한국 온라인 게임 속에는 이보다 더 심한 범죄들이 무던히 일어나고 있다. 2001년도부터 2003년 사이의 온라인 게임 관련 사기 및 검거율은 매년 수 배 이상 증가하는 것으로 집계되고 있다. 특히 일부 아이템 거래 사이트들이 아이템 거래에 대한 개발사의 소유권을 거부, 상업적인 부분만을 내세운 채 최근에는 아이템 대여를 통한 강제적인 게임 참여까지 유도하고 있다.이런 상황을 마치 증명하듯 일부 유명 게임들 내에서는 아이템의 중요성이 점점 증가하고 있으며, 이에 관련된 온라인 게임 범죄 또한 최근 급증하고 있다. 과연 온라인 게임 상에서 문제시된 이들에게 형법 제 257조에서 261조에 이르는 폭행 관련 죄를 적용할 것이며, 형법 347조 사기 관련 법률을 적용할 수 있을 것인가?물론 일부 사건의 경우 이러한 법률이 적용되어 처벌이 되고 있지만, 대부분의 사건들은 겉으로 드러나지 못한 채 피해자의 속앓이만으로 끝나고 있는 실정이다(실제 온라인 게임들에서 일어나는 부정 행위 중 대부분은 운영 시스템 상의 허점을 노리고 이뤄지는 경우가 많으며 이로 인해 해결의 실마리조차 찾지 못하는 경우가 많다.).상대방을 존중하는 자세에서부터 시작하자현재 대부분의 온라인 게임은 게임 내에서 발생하는 각종 범죄에 대해 나름대로의 대비책을 마련하고 적용하는 중이다. 게임 내에서 발생하는 여러 범죄가 게임 아이템과 밀접한 관계를 가지고 있다는 점에서 실정법에서 적용되긴 힘드나 회사 차원에서 이에 대한 약관을 준비, 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다.또한 상대방에 대한 나쁜 행동이 애초에 불가능하도록 음란용어 필러팅 시스템이나 PVP적인 요소를 아예 시스템에서 배제하는 등 다양한 시도가 이뤄지고 있다.하지만 이러한 시스템은 어디까지나 시스템적인 예방 차원에서 존재하는 것일 뿐 게임을 실제로 플레이하는 게이머들 사이에서 발생하는 사건들은 모두 찾아낼 수 없을 터 이러한 부분에 대해서는 전적으로 그들의 자율적인 규율에 의지할 수 밖에 없는 상황이다.게임이라는 가상 공간에까지 현실법을 들고 들어와 정의를 구현하고자 한다는 오히려 게이머들에게 있어 공공의 적이 될지도 모르니 말이다.하지만 몇몇 온라인 게임들은 게이머들의 경쟁을 부추기는 상업성과 쾌락만을 추구한 채 본연의 게임이 가져야할 의미를 잃어버린 모습을 여전히 보여주고 있어 실망감을 더해주고 있다. 한국을 게임 코리아라는 얼굴로 만들었던 온라인 게임이 지나친 상업성으로 타락하여 이제 막 게임을 접한 게이머들에게 되돌릴 수 없는 아픔을 안겨주는 존재로 여겨질 필요는 없는 것.온라인 게임을 개발하는 개발자들과 이를 즐기는 게이머들이여! 자신의 행동으로 인해 다른 이들에게 나쁜 영향이 끼칠 수 있다는 점을 항상 기억하고 지금 이 순간 게임 속 또 다른 내가 어떻게 비춰지고 있을지 한 번 되새겨볼지어다~

또 하나의 사회에서 자신의 인격을 완성하는 것도 좋지 않을까?글 / 김 혁 수석 기자
게임한국 김혁기자 (serika@)

< 저작권자ⓒ게임한국. 무단전재 및 재배포 금지 >



배너



퀵메뉴