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용천기-재미없는노가다는이제끝입니다

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2006-02-09

“어차피 전투에서의 노가다를 피할 수 없다라면 재미라도 줘야한다고 생각했습니다.” 첫 인상부터 강한 인상을 심어주지 못한다면 성공할 수 없다라는 말이 문득 떠오른다. 오늘 기자가 만난 ‘용천기’의 디렉터 최대하씨도 바로 그런 게임을 만들기 위해 태어난 사람이라는 느낌이 들었다.

겨울이 가는 것에 아쉬움을 표하듯 기자가 그를 만난 날은 서울의 모든 것들을 하얗게 덮을 듯한 눈이 내리던 날이였다. 간단한 인사 후 회의실에서 만난 그는 무척이나 수척해보이는 모습이였다. 오픈베타 테스트 이후 폭발적으로 밀려든 유저들로 인해 ‘용천기’의 서버가 계속 불안한 모습을 보이자 꽤나 가슴을 졸였기 때문이였으리라. 용천기의 서버 안정화를 위해 튜닝 작업을 하느라 며칠 간 밤을 샜더니 몰골이 말이 아니네요. 이런 모습 절대 유저들에게 새나가면 안되는데!!! 첫 인상에서 느껴지는 온화한 인상과 달리 이어서 나온그의 입에선인생의 파고를 수 없이 겪어온그의 세월을 느끼게하는많은 이야기들이 흘러나왔다. “사실 게임 개발로 따지자면93년부터라고 할 수 있겠네요. 하이텔이나 나우누리 등에 텍스트 머드 게임을 개발하여 제공하고 있었거든요. 본격적인 게임 개발은 94년부터였던 것 같습니다.” 90년대 초중반이라면 온라인 게임이라는 장르가 본격적으로 태동을 시작한 시기다. 한국 게임 시장의 초창기부터 현재까지 게임을 개발해왔으니 많은 사연도 겪었을 듯 하다. “사실 97년 말에 터진 IMF사태로 인해 많은 어려움을 겪었죠. 주위에 여러분들의 도움이있었음에도 불구하고정말 힘들었던 시기였죠.”

“재작년 소노브이에서 용천기 팀을 구축하기 전까지는 이것저것 게임쪽 일을 하면서 지내왔습니다. 현재로선 운영팀을 포함해서 총 42명의 용천기 개발팀이 유지되고 있는데,진짜 제가 만들고 싶은게임을 제대로 만들고 있다는 점에서 일할 맛이 나는 것 같습니다.” 이제까지 언론에 크게 노출되지 않은 채 게임의 완성도를 높이는 담금질에 전념한 채 수 차례의 인터뷰 요청에도 극구 거절해왔던 그가만들고 있는 ‘용천기’는 과연 어떤 게임일까? “지금 시장에도 무협을 기반으로 한 온라인 게임은 많은 건 사실입니다. 하지만 전투에 있어 필연적으로 발생되는 노가다라는 요소는 유저들에게 큰 재미를 주지 못하고 있죠. ‘용천기’는 이왕 전투에서 노가다를 피할 수 없다면 그 노가다에서 즐거움을 느낄 수 있도록 하자라는 모토 아래 일대다수를 상대로 한 전투와 넉백 시스템으로전투도 이제는 재미있다라는 점을내세운 게임이라 할 수 있습니다.”

일대다수를 한 온라인 게임이 시장에 전혀 없는 것도 아닌데, 또 다른 시스템으로 전투의 화려함을 추구할 수 있지 않았을까라는 의문이 들었다. “사실 일대다수 전투는 전투의 쾌감을 증대시키기 위한 요소이구요. ‘용천기’에서는 몬스터를 완전히 사냥하지 않더라도 타격할 때마다 경험치를 얻도록 만들어져 있습니다. 일정 이상의 몬스터가 몰려들면 추가 몬스터들은 어그로(몹이 위협을 느끼고 물러나는 것을 뜻함)가 되게 되는데 이로 인한 경험치 손실을 막기 위해서 만들어놓은 장치인 셈이죠.” 타격할 때마다 경험치를 얻도록 만든 시스템을 갖춘 이전 온라인 게임들이 큰 재미를 보지 못한 전례에 대해선 그는 어떤 생각을 가지고 있는지 궁금했다. “개발자 입장에서도 완전히 몬스터를 사냥한 후 경험치를 획득하도록 하는 게 훨씬 편합니다. 타격할 때마다 경험치를 계산할 경우에는 별도로 계속 수치를 계산하도록 해야하기 때문에 서버와 클라이언트 모두 부담이 되기 때문입니다. 하지만 어그로로 인해 자신이 잡던 몬스터가 시야에서 멀어진다면 그로 인한 상대적인 박탈감도클 것이라고판단해서이쪽으로 변경하게 되었습니다.” 그러한 그의 생각이 게임에 제대로 묻어났기 때문일까? 서버에 대한 불안정성이 일부 제기된 것을 제외하면 게임 자체에 대한 타격감 등에 대한 평가는 현재로선 양호한 편인 것으로 조사되었다고 한다.

“사실 서버의 불안한 것도 장비를 확충하여 물리는 과정에서 발생된 현상이라 어느 정도 양해해주시기를 바랄 따름입니다. 이 문제에 대해서는 저희도 충분히 인지하고 있구요. 며칠 내로 이에 대한 안정화 작업이 이루어지면 유저 여러분들이 스트레스를 받지 않고 게임을 즐기실 수 있는 환경이 만들어질 것 같습니다.” 그는 기존 온라인 게임들에서 지적되었던 게임 운영 상의 미숙에 대한 불만점을 해결하기 위해 현재 최적의 환경을 만들기 노력해왔다며, 덕분에 ‘용천기’가 서비스가 시작된 이후 서버가 죽는 문제는 한 번도 발생하지 않았다며 자신감을 내세웠다. “사실 운영도 중요하지만 유저 여러분의 요구에 얼마나 부흥하는가도 중요한 것 같아요. 때문에 향후에는 60레벨로 제한되어 있는 레벨 제한을 80레벨로 올린다던가, 비무 시스템의 밸런스 튜닝, 커뮤니티 시스템을 지속적으로 강화시킬 예정입니다. 실제로 유저 여러분들의 요청 중 가장 많은 비중을 차지했던 피탐(피를 채우는 시간)의 경우 전투의 흐름이 끊어진다거나 기다리는 시간이 길다라는 이야기가 많아서 신법을 통해 채워지는 피탐 속도가 빨라지도록 계속 변화를 주고 있는 대표적인 변화 요소 중 하나입니다.”

최근 온라인 게임들에서 점차 비중을 높여가고 있는 커뮤니티 성의 강화 부분에 대한 이야기도 묻지 않을 수 없었다. “제가 최근 모 온라인 게임을 즐기면서 커뮤니티를 이런 식으로 강화할 수도 있구나하면서 느낀 게 많습니다. ‘영웅문’과 ‘신영웅문’을 개발했던 개발자들이 현재 용천기 팀에 많은 만큼 무협 온라인 게임에 맞춘 확장된 커뮤니티성을 제공하려고 준비하고 있습니다. 아직 알려드릴 수 없지만 여러 가지 요소들을 통해 문파에 소속된 이들이 진정한 소속감을 느낄 수 있도록 준비할 생각입니다.” “앞에서도 말씀드렸지만 유저들의 의견이 개발사에 얼마나 잘 반영되는가가성공을 좌우한다고 생각합니다. 기본에 최대한 충실하면서 동시에 ‘용천기’만의 개성을 살릴 수 있는 모습을 앞으로 계속 보여드리도록 노력하겠습니다.” 많은 무협 게임들의 난립 속에 정통 무협과 타격감을 모두 노리겠다는 포부를 밝힌 그의 비장한 각오가 새겨진 ‘용천기’가 비상의 날개짓으로 정상에 올라설 그 날을 기대해본다.


게임한국 김혁기자 (serika@)

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