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요구르팅3D아트디자이너신주현팀장을만나다

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2005-11-02

그림에 생명을 입힌다 - 요구르팅 게임개발실 3D 아트팀 신주현 팀장 우당탕탕 모험학원 요구르팅은 귀엽고 깜찍한 캐릭터들이 많은 게임으로 유저들에게 많은 인기를 끌고 있는 게임이다. 오늘 이 자리에서는 요구르팅의 개발사 엔틱스 소프트의 3D 아트팀에 소속된신주현 팀장을 만나3D 아트 디자이너가 어떤 일을 하고 또 어떻게 준비해야 하는지에 대한 조언을 들어보았다.디자이너를 꿈꾸는 유저라면 한 번쯤 이 말을 꼭 기억하고 시작하는 게 좋지 않을까 싶다.흥미와 열정을 가져라!!! ■ 만나서 반갑습니다. 간단한 자기소개부탁드립니다.안녕하세요. 제 이름은 신주현이라고 합니다. 현재 하는 일은 개발실에서 요구르팅 3D 아트쪽의 일을 담당하고 있습니다.

■ 현재 요구르팅 개발실에서 하시는 일은 무엇인가요? 네. 저는 요구르팅 3D 아트의 최종결과물에 대한 책임 및 입안, 기획, 사용기술, 유지, 보수, 등을 전담하고 있습니다. 그리고 팀원들의 의견 조율이나 기타 일에 대한 전반적인 계획 및 평가 그리고 지속적인 팀원들간의 스킬 배양을 중점적으로 하고 있죠. ■ 요구르팅 개발 초기에 많은 어려움이 있었다면서요? 사실 저는 어떤 일이던 불가능한 일은 없다고 생각합니다. 단지 가능한 것들에 대한 선택을 어느 정도로 해야할지를 결정하는 것. 이런 점이 좀 어렵다고 할 수 있겠네요. 초기에는 디자이너 각각의 의견들이 너무나도 분분해서 이런 것들에 대해 종합을 할 수 있는 것이 필요했습니다. 예를 들어 한 가지 원화를 가지고 각자 알아서 3D 작업을 해보라고 시킨 후 서로 PT를 하면서 장단점을 분석하고 또 최적화된 결과물을 찾는 훈련을 대략 3개월간 했습니다. 일종의 그룹 스터디라고 할 수 있을텐데 이런 훈련을 통해서 상당 부분 스킬 차이도 좁히면서 서로 한 가지 목표를 향해서 나아갈 수 있었습니다. 물론 기본적인 일은 따로 하면서 진행했기 때문에 이 부분이 조금 어려웠었다고 할 수 있겠네요. ■ 게임 3D 아트 디자이너가 된 계기가 있었나요? 우선 저는 산업디자인을 전공했습니다. 선후배님들이 방송이나 영상, 영화, CG 등에서 일을 하고 계셨는데 그 분들을 만나보면서 이 일에 대한 흥미를 가지게 되었습니다. 처음에는 제가 방송쪽 CG 타이틀 작업을 좀 했었는데 그 쪽에서 지인들을 만나면서 게임 쪽에 관심을 가지게 되었네요. 제 개인적으로는 30대가 되기 전에 제가 가지고 있던 모든 역량을 발휘해서 진정으로 본인 스스로 원하는 일을 찾아보자는 목표를 세우고 이것저것 많은 일들을 해봤습니다.

■ 디자이너가 되려면 무엇이 필요하다고 생각하시나요? 아트란 부분이 참 좋은 점이그림은 거짓말을 하지 않는다는 겁니다. 누구든지 노력한 만큼의 결과가 눈에 바로 보이기 때문에 거짓말을 못하기 때문이죠. 그 결과물은 전문가가 아니더라도 일반 유저가 보기에도 확연히 드러나게 되죠. 디자이너는 처음에 손으로 시작하고 그 다음엔 눈으로 가고 마지막으로 입으로 가게 됩니다. 처음에는 손으로 많이 그리는 것 밖에 없을 거에요. 이 때는 열심히 하는 사람을 당해낼 수 없다고 봅니다. 과거 어떤 전공을 가졌건 어떤 교육을 받았건 내가 얼마나 흥미가 있고 열심히 할 수 있다면 충분히 시작을 할 수 있습니다. 다음으로 눈에 대한 얘기를 하자면 다른 사람의 작품을 보고 이것이 좋다 나쁘다라고 평가할 수 있는 능력을 갖는 것을 말합니다. 특히 산업 디자인의 측면에서 보면 경제와 맞물려 있게 되는데 누군가의 그림을 보고 장단점을 찾아낼 수 있고 또 나아가 입으로 표현할 수 있어야 합니다. 이것이 입의 역할이라고 할 수 있겠네요. 물론 제가 생각하는 가장 중요한 요건은 우선적으로 일에 대한 즉 디자인에 대한 흥미와 열정이 가슴속 깊이 들어있어야 한다고 생각합니다. 스스로의 일에 만족하며 또 기쁨을 얻을 수 있어야 일에 대한 창의성과 개성이 발현 되리라고 봅니다. ■ 게임은 어떻게 만들어지는 것인지 초심자들을 위해서 간단하게 알려주세요. 우선 무엇을 언제까지 만들것인가 하는 계획이 먼저 잡혀야 합니다. 어떻게 어떤 것을 어떤 방식으로 만들 것인가에 대한 협의 과정을 거치며(가장 중요하다고 생각함) 기획을 마친 후 실행단계로 들어갑니다. 즉 원화 작업이 시작되며 수정 보정 후 3D쪽으로 업무 요청이 들어가면 그걸 가지고 저희 팀들이 작업을 시작하게 됩니다. 3D 모델링 및 텍스쳐 처리 마무리 후 파츠로 묶어서 툴로 올리게 됩니다. 그 이후 프로그램이나 서버쪽 작업이 끝나면 어느 정도 마무리가 되었다고 보면 될 것 같습니다.

■ 현재 하시는 일에 대한 만족감은 어떠신지? 한 마디 드릴까요? 이것만한 일이 세상에 어디있을까요? (웃음) 이 일을 찾기까지 무수한 일들을 많이 해봤습니다. 물론 디자인이라는 전체적인 범위 안에서 조금씩 일들이 서로 다르다고 해도 결국엔 디자인이라는 한우물을 먹고 있는 것이거든요. 누가 저에게 당신은 무엇을 하는 사람입니까?라고 물으시면 전 게임을 만드는 사람이라고 할 것입니다. 그 만큼 지금 일에 만족하고 또 흥미와 열정을 가지고 있습니다. ■ 개인적으로 생각할 때 디자인이라는 일은 창의력과 개성이 뚜렷해야 좋다고 보는데 회사의 입장에서 보면 창의력과 개성보다는 조직의 목표에 부합되야 할 것 같습니다. 어떻게 생각하시나요? 우선은 많은 디자이너들이 그런 점에서 갈등을 많이 하고 있는게 사실입니다. 스스로의 화풍이 각각 다르지만 회사나 게임 컨셉에 대한것 때문에 어떻게 보면 주어진 설계도면대로 그대로 결과물을 찍어내는 듯한 느낌을 받았던 것도 사실입니다. 그럴 때는 이렇게 말하거든요 우리는 회사 안에 있고 어떤 약속을 하고 그 약속을 지키기 위해서 우리 스스로 양보할 수 있어야 한다라고 하죠. 우리의 목표는 무엇인가?라는 말로 항상 스스로를 다잡습니다. 그래도 만약 이 길이 아니다 라는 친구들이 있으면 최대한 그 사람이 원하는 일을 잘 할 수 있게 도와준답니다. 자랑은 아니지만 요구르팅 개발 초기에 인원들이 90% 정도 지금까지 계속 꾸준히 가고 있다는 점은 상당히 자랑스럽고 또 고마운 생각이 드네요.

■ 평소에 게임 이외에 어떤 취미가 있으신지? 음...뭐 시간날 때 게임하는 거 좋아하구요 이제 겨울이 얼마 안남았는데 눈(雪)운동하는 거 좋아하고 또 여름에는 물(水)운동하는 거 좋아하고.... 자동차도 좋아해서 특히 세차하는 것을 즐기고(??) 있습니다..(^^) 가끔 생각날 때 프라모델도 만지는 편입니다. ■ 아트 디자이너를 목표로 하는 유저들에게 한마디 하신다면? 과거에는 도트를 잘 찍는 사람이 최고였던 적이 있었습니다. 디자이너가 간과해서는 안될 부분이 바로 기술 입니다. 기술은 항상 변해가거든요. 기술은 변하지만 변하지 않는 것은 예술 입니다. 디자인 그 자체죠. 창의력과 감각이 주체가 되어야 되며 기술은 그것을 표현하는 한 수단일 뿐입니다. 기술 자체가 목표가 되어서는 안된다고 생각합니다. 그리고 한 말씀 더 드리면 디자인에 대한 흥미와 열정을 스스로 느낀 후에 이 일에 도전하시길 바랍니다. 막연한 동경이나 욕망으로는 쉽게 다가올 수 없을 테니까요. 취재 / 겜티즌 이장혁 기자(hymagic@)
게임한국 이장혁기자 (jhlee@)

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