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씽온라인`어그레시브인라인게임특성살려낼것`

작성자
관련사이트 게임한국
작성일
2006-06-10

최초의 어그레시브 인라인 스케이트 장르를 지향하고 있는 마나 인터랙티브의 ‘씽 온라인’은 여러 면에서시장에 신선한 바람을 불어온 작품으로 평가받고 있다.자잘한 요소들로 재미를끌어내기보다는 인라인 스케이트를 통한레이스의 쾌감 자체만을 전달하고자 원했던 개발사측의 의도는1~2차 클로즈베타 테스트를 통해서 유저들에게 어느 정도 충분히 전달되었고 그 결과를 이끌어낸 것이 긍정적인 평가에 많은 영향을 끼친 셈이다. 마나 인터랙티브의 김민삼 대표와 이창배 기획팀장이 털어놓은 ‘씽 온라인’의 개발 초기 이야기도 무척이나 큰 도전감을 느낄 수 있는 부분이였다. “사실 캐주얼 레이싱 장르가 많은 게임들로 시장 전체 규모가 커진 건 사실아죠. 그렇다고 저희 ‘씽 온라인’이 기존 게임들과 모습을 같이 하느냐는 전혀 아니였습니다. 그라인딩을 비롯하여 인라인이 가지고 있는 여러 장점들을 통해 차량을 이용하는 레이싱과는 다른 요소들을 충분히살려낼 수 있다는 자신감을 가지고 개발을 시작했습니다.”

▲마나 인터랙티브 김민삼 대표기존 레이싱 게임과는 완전히 차별화된 그 무언가에 대한 자신감이 바로 ‘씽 온라인’의 현재를 이끌어온 원동력이라면 적지 않은 어려움을 겪었을 터. “사실 ‘씽 온라인’을 개발하면서 가장 어려웠던 점을 꼽는다면 트릭 요소를 레이싱 장르에 접목하는 거였습니다. 저희 게임이 일반 레이싱 게임과 완전히 차별화된 요소 중의 하나가 바로 트릭을 통해 다양한 기술을 펼칠 수 있다는 점입니다. 많은 분들이 온라인 게임의 태성적 한계에 대해 표절을 언급하곤 하지만 제가 보기엔 그건 온라인 게임의 특징을 잘 모르기 때문이 아닐까라는 생각이 듭니다. 싱글 게임을 즐기는 것과 다중접속 형태의 온라인 게임은 분명 다르기 때문입니다.” “시스템을 설계하면서 시장에서 이미 성공한 몇 개의 게임들의 사례를 참조할 수 밖에 없더군요. 하지만 ‘씽 온라인’이 그 전례를 그대로 따라간 건 아닙니다. 저희 게임의 특성이 타 게임과 같을 수 없으니깐요. 처음 게임을 개발할 때 밝은 스트리트 문화를 지향하면서 이를 게임으로 옮겨볼 수 있는 방법을 고려하다보니 단순한 레이싱 질주보다는 트릭 요소를 게임에 접목시키는 보다 복잡한 형태로 개발할 수 밖에 없었습니다. 일부러 어려운 길을 선택해서 게임을 만든 셈이죠. 현재의 모습에 도달하기까지 말도 못할 정도로 고생을 했죠.(웃음)”

▲씽 온라인의 중심점! 이창배 기획팀장그런 점들 때문일까? 1차에 이어 시작된 2차 클로즈 베타 테스트에서는 유저들의 불만이 상당히 줄어들고, 게임 본연의 재미를 즐기는 이들이 많아졌다는 평가이다. “사실 저희 게임이 툰 랜더링 방식으로 개발되다보니 친숙한 느낌이 들죠. 이런 부분을 부각시킬 수 있는 방안이 어떨까 고려하다보니 캐릭터나 아이템 등에서 많은 요소들을 삽입하는 방안이 떠오르더군요. 게임 내에 등장하는 미니스커트를 입은 아줌마는 솔직히 게임에 삽입하기 전까지는 적잖게 부담이 됐는데, 유저들의 반응이 좋아서 내심 가슴을 쓸어내리고 있는 중입니다.”

▲곧 유저와 만나게 될 아이템샵을 테스트해볼까요?

▲외형을 꾸미는 것 이상의 패션 트렌드를 이끌어낼 아이템들이 가득하다 일부에서 제기되고 있는 트릭 유저와 스피드 유저의 밸런스 차이에 대해서도 단호한 입장이라고 한다. “게시판을 보면 일부 유저들이 트릭을 사용함으로서 속도가 줄어들면 스피드 유저들을 이길 수 없지 않느냐는 이야기를 하곤 합니다. 하지만 절대 그럴 수가 없습니다. 해보시면 자연스럽게 느끼시겠지만 트릭을 하지 않고 정상적인 주행만으로는 절대 트릭 유저를 이길 수 없습니다. 트릭을 통해 부스터 게이지를 얻어 순간적으로 가속하는 유저를 어떻게 이길 수 있겠습니까? 트릭과 레이싱이 조화를 이루고 있는 저희 게임에서 트릭을 사용해야만 하는 이유가 바로 그것이겠지요. 일부에서 제기되는 불만은 트릭 자체에 대한 화면 효과가 적어서 나오는 이야기로 알고 있습니다. 향후 있을 베타테스트에서는 이펙트와 동작을 다양하게 추가하여 유저들의 요청에 답할 생각입니다.” 현재 개발팀에서 한창 진행 중인 다음 베타테스트에서 선보여질 요소들에 대해서도 많은 기대감을나타냈다. “우선 캐릭터들의 개성을 더욱 부각시킬 수 있는 이펙트에 대해서 많은 추가 작업이 있을 예정입니다. 트릭의 경우에도 콤보 시스템을 도입하여 특정 코너에서 점수를 많이 얻을 수 있다던지와 같은 보다 전략화된 트릭 사용을 유도해낼 예정입니다. 미처 선보이지 못한 아이템 모드에서도 여러분들이 게임의 재미를 만끽할 수 있는 다채로운 요소들을 기대해주시기 바랍니다. ‘씽 온라인’이 여러분의 기대에 부흥하는 짜릿한 요소들을 하나씩 맞추어가고 있는 만큼 꾸준한 관심 부탁드립니다.”

▲달려! 달려! 기자를 위해 최신 버전으로 대전 모드를시연해주셨다

▲씽 온라인의 원화가 만들어지는 곳. 그의 열정이 원화에 묻어나오는 느낌이다어그레시브 요소를 인라인에 과감히 채용한 ‘씽 온라인’은 인터뷰에서도 밝힌 것처럼 블루 오션의 한 축을 담당할 기대감을 충족할 작품으로 현재 그 완성형을 향해 달리는 중이다. 마나 인터랙티브의 기대와 열정을 바탕으로 최초의 어그레시브 인라인 스케이트 게임으로 게임 유저들의 가슴 속을 달릴 그 날을 기대해본다.
게임한국 김혁기자 (serika@)

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