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언리얼과 에픽에 놀아나는 한국 게임사 개발자들..

작성자
카이
작성일
2024-04-25
조회수
1188
좋아요 수
0
유튜브에 언리얼 5.4 릴리즈 노트가 뜨길래 쭈욱 보고 있었더니..

인스턴스 GPU 오클루전 컬링이 떠서 뜨악 했습니다.

일단 GPU 오클루전 컬링이 뭔지 설명부터 해야겠군요.

보통 오클루전 컬링은 오클루전 쿼리 . ZTest , 얼리Z , HiZ 같은 게 있는데

오클루전 쿼리 나 ZTest 는 라스터라이저 이후에 가려진 트라이앵글을 포기하는 아주 아주 오래된 한 30 년 전 기술이고

얼리Z 나 HiZ 은 2005 년 정도 에 나온 하드웨어에서 라스터라이저 이전에 가려진 트라이앵글을 스킵하는 기능입니다만..

실제 병목 구간인 CPU 에서 GPU 로 보내는 데이타를 차단하는 것은 아니라서 별 도움이 안 되는 기술들이라서

2016 년에 세바스찬이 어새신 크리드 유니티 를 만들면서 카메라의 뎁스 버퍼를 먼저 가져와서 Compute shader 로 아예 CPU 단에서 큰 물체에 가져지는 것들은 차단하는 것을 의미합니다.

유니티에서는 버스트 오클루전 컬링 이라고 합니다.

일단 뜨악 했던 이유는 이게 여태 안 됐었다는 것.. 방금 얘기했듯이 이미 2018 년 쯤에는 AAA 급 게임들은 다 쓰는 기술이고

유니티도 2020 년 쯤에 이미 추가해서 아직도 버그잡고 있긴 하지만 이미 오래전에 추가된 기능인데..

한국에서 물고 빨고 좋아하는 언리얼에 여태 그 기능이 없었다는 충격적인 사실( 원래 언리얼이 헤테로제네틱 프로그래밍 더럽게 못함)

두번째 가려지는 물체의 인스턴스를 통째로 날려 버린 다는 것..

원래 AAA 급 게임 회사들은 개나소나 ECS 를 쓰기 때문에 가려지는 물체에 tag (ECS tag 임 님들이 아는 태그 아님) 를 추가해서 별도의 아키타입 청크로 보내 버리면 간단하게 해결됩니다만..

언리얼은 팀스위니 똥고집 때문에 OOP 를 포기 못해서 액터에서 랜더링만 disable 해봐야 캐시 부하는 그대로 남기 때문에

인스턴스 째로 날리지 않으면 부하가 절감되지 않는게 맞습니다만..

인스턴스째로 날리면 어떻게 될까요?

사펑 초창기 버전에서 건물뒤로 돌아간 자동차가 사라져서 유저들이 조롱하던 거 기억 나세요?

네 드리어 언리얼은 사펑 초창기 수준에 도달했습니다.

축하합니다. 이런 쓰레기를 물고 빨고 하는 한국 게임 회사의 자칭 전문가 개발자분들..

제대로된 개발자들이라면 모여서 에픽에 항의하는게 맞을텐데..


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