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에픽게임즈 "차세대 게임 절반 이상 언리얼 엔진"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2023-02-21

언리얼 엔진 홈페이지 화면 일부.

언리얼 엔진이 게임개발자들의 주요 툴로 활용되는 등디지털 창작 생태계 "성에 큰 역할을 하고 있는 것으로 나타났다.

이에 따라 언리얼 엔진이용자 또한 증가하고 있으며, 이를 활용하는 분야 역시 게임에서 엔터테인먼트 및 건축 분야로 확대되는 등 크게 다양화되고 있다.

에픽게임즈코리아(대표 박성철)가 발표한‘리얼타임 종합:인터랙티브3D현황’에 따르면, 지난해 언리얼 엔진의 월간 활성 유저(MAU) 수치는 전년 대비 평균 23% 증가했다. 특히 북미 지역은 약 40% 증가율로, 가장 큰 성장세를 보였다. 또 아시아 지역이 30% 증가세를 보이며 그 뒤를 이었다.이 외에도 전체 유저 중 73%가 언리얼 엔진5를 이용 중인 것으로 집계됐다.

게임 분야에서는, 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상이 언리얼 엔진으로 개발 중인 것으로 "사됐다. 특히 올해 출시 예정 기대작 중 80여 개작이언리얼 엔진 기반으로 제작되고 있다.

특히 ▲툼 레이더 신작 ▲더 위쳐 리메이크 및 더 위쳐 프랜차이즈의 차기작 ▲킹덤 하츠 4 ▲철권 8 ▲레이어스 오브 피어 ▲사일런트 힐 2 리메이크 등이 언리얼 엔진5로 개발 중이라고 발표됐다.

이 회사는 지난해 통합 크로스 플레이 개발을 지원하기 위한 첫 단계로, PC 스토어 간 크로스 플레이 환경을 구축하는 신규 툴 ‘에픽 온라인 서비스’를 무료 출시하기도 했다. 이를 통해 개발자들은 에픽게임즈 스토어와 스팀 PC 스토어 간 유저를 더욱 손쉽게 연결할 수 있게 됐다.

언리얼 엔진 홈페이지 화면 일부.

지난해 영화 및 TV 분야에서 언리얼 엔진은 153개 프로젝트에 활용됐다. 전년 대비 44%증가해 현재까지 500개 이상 프로젝트에 사용되고 있다. '하우스 오브 드래곤' '1899' '스타 트렉: 스트레인지 뉴 월드' 등의 작품에서는 언리얼 엔진의 '인카메라 VFX(ICVFX)' 기술이 활용됐다.

사전 시각화(프리비즈)를 비'해 VFX 분야 전반에도 언리얼 엔진이 지속적으로 활용되고 있으며 '반지의 제왕: 힘의 반지' '닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스' '블랙 팬서: 와칸다 포에버' '포 올 맨카인드' '블랙 아담' '스타걸' 등에 적용됐다.

언리얼 엔진으로 제작된 애니메이션 단편들도 전 세계 30개 이상의 애니메이션 페스티벌에 출품됐다. 이 중 '리틀 버드'와 '몰 스토리'는 에미상 후보와 애니상 후보에 각각 올랐다.

건축 분야에서는 리얼타임 기술의 도입이 더욱 늘고 있다. 지난해 미국의 최대 규모 건축 회사 40곳에서 시각화 툴 트윈모션을 채택했다.

에픽게임즈는 지난해 오토데스크와 협업을 통해 오토데스크 레빗 구독자에게 트윈모션 무료 액세스 제공을 시작했다. 영국에 위치한 파트너 업체 원플랜은 내년 파리 올림픽 및 패럴림픽 경기의 모든 경기장에 대한 디지털 트윈을 제작할 업체로 선정되기도 했다.

언리얼 엔진 홈페이지 화면 일부.

자동차 업계도 리얼타임 기술 활용을 크게 늘렸다. GM, 포드, 테슬라, BMW, 폭스바겐 그룹, 페라리, 현대자동차, 토요타, 닛산 등 현재 모든 지역의 톱3 자동차 회사에서 언리얼 엔진을 사용 중이다.

지난해 언리얼 엔진 기반의 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 250%나 증가했다. 리비안의 SUV 전기차 R1S, 로터스의 SUV 전기차 엘레트레, 신형 포드 머스탱 등이 해당된다.

자동차 업계 내 언리얼 엔진을 적극 활용하는 추세는 올해도 계속될 전망이다. 소니혼다모빌리티는 현재 개발 중인 전기차 아필라를 공개하며 언리얼 엔진 기반의HMI 엔터테인먼트 시스템 탑재를 예고하기도 했다.

방송, 라이브 이벤트, 패션 분야에서도 인터랙티브 3D 기술이 두루 적용되고 있다. 영국의 얼터너티브 록 밴드 바스틸의 인터랙티브 VR 콘서트 '기브 미 더 퓨처 익스피리언스', 미국 폭스스포츠가 버추얼 프로덕션 기반 스튜디오를 적용해 만든 '폭스 NFL 선데이', 그래픽 오버레이로 스포츠 팬을 열광시킨 '제 56회 슈퍼볼’과 '2022 NBA 올스타전' 등의 사례가 꼽힌다. 또한 CBS 뉴스의 미국 중간선거 보도에서 다양한 이펙트를 선보였다.

패션 분야에서는언리얼 엔진과 메타휴먼 프레임워크를 활용해 만들어진 아바타를 커스터마이징할 수 있는 '휴먼 파크'와 리얼타임 아바타 제작 환경 및 마켓플레이스 'HUMXN' 출시가 대표적이다.

언리얼 엔진 홈페이지 화면 일부.

에픽게임즈는 지난해 제작 툴을 하나로 연결하는 에코시스템을 구축해 나가면서 크리에이터들을 지원했다. ▲트윈모션▲퀵셀 메가스캔▲메타휴먼▲리얼리티캡처▲스캐치팹▲아트스테이션▲포트나이트▲언리얼 엔진 마켓플레이스 등이 에코 시스템에포함된다.

현재까지 메타휴먼을 통해 탄생한 디지털 휴먼의 수는 260만 개에 달했다. 또지난해 메타휴먼의 신규 이용자는40만 6000명, 언리얼 엔진에 메타휴먼 플러그인을 설치한 횟수는 6만 8000회를 기록했다.

이머젠 리서치의 발표에 따르면,전 세계디지털 휴먼 아바타 시장 규모는 2030년에 5275억 8000만 달러에 달할 것으로 전망됐다.이는 2020년의 100억 3000만 달러 규모 대비 52배나 되는 수치다.

언리얼 엔진 생태계의 '트윈모션'은 지난해 건축 외에도 자동차, 제품 디자인, 패션에 이르기까지 더 다양한 분야에서 채택됐다. 지난해 트윈모션 핵심 사용자 기반은 21% 증가했으며, 첫설치도 34만 2000건에달했다.

퀵셀 메가스캔 라이브러리도 약 4000만건의 에셋이 다운로드됐다.특히 퀵셀 메가스캔의 평균 MAU도 전년대비 61%증가했다. 또한 지난해 언리얼 엔진 마켓플레이스콘텐츠가 42% 증가했으며, 신규 판매자도 늘어나며 규모의 성장을 이어갔다.

언리얼 엔진 홈페이지 화면 일부.

에픽게임즈는 클라우드 생태계를 위해픽셀 스트리밍 등의기능을 개발하고 윈도우 및 리눅스와 같은 컨테이너 기반 기술을 지원하고 있다.

특히 지난해부터언리얼 엔진을 통해아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트 애저, 구글 클라우드 등 클라우드 호스팅 솔루션에 배포할 수 있도록 했다. 이에따라프로젝트 작업 시 호스팅된 버추얼 머신을 활용 가능하게 됐다.

트윈모션 클라우드 역시10만 개가 넘는 프레젠테이션을 익스포트하는 등 클라우드 기술을 활발히 사용 중인 것으로 나타났다.

박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "지난해 전 세계적으로 각 산업분야에서 폭발적으로 채용된언리얼 엔진은 앞으로 메타버스 등 가상 세계와 인터랙티브3D콘텐츠 제작 활용을 위해 더욱 주목받게 될 것"이라면서"크리에이터들에게 툴 활용을 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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