메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
끝이 다른 시작 JOBKOREA 알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

게임업체들 마케팅 비용 증가 … 효과는?

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2022-08-17

최근 주요 국내 상장 게임업체들이 반기보고서를 통해 자사의 상반기 현황을 공개했다. 보고서에는 각 업체들의 상반기 실적을 비'해 어디에 돈을 사용했는지 상세한 내용이 포함돼 있다. 본지에서는 마케팅비, 인건비, 연구개발비(R&D) 등 세부 내용을 분석한 3부 기획기사를 통해 각 업체들이 어디에 돈을 사용했고 어떻게 시장 도전을 준비했는지 살펴보고자 한다.

최근 게임시장에서 성공하려면 작품 자체의 게임성은 물론 공격적인 마케팅이 필수불가결로 여겨지고 있다. 이러한 마케팅 행보는 시장 경쟁이 치열해짐에 따라 더욱 달아오르는 모습이다. 각 업체들은 자사 작품에 유저들을 유입시키기 위해 TV나 인터넷 광고 등을 비'해 유명 연예인 홍보모델 기용, 유튜버 방송, 대형 옥외광고 등 갖가지 방안을 동원하고 있다. 이에 따라 마케팅비는 각 업체들의 유저들의 시선을 끌기 위해 얼마나 노력하는지 보여주는 대표적인 지표로 여겨진다.

넷마블은 지난 상반기 마케팅비로 총 2572억원(1분기 1128억원, 2분기 1444억원)을 사용했다. 이는 상반기 매출(1" 2921억원)의 19.9%에 해당하는 수치다. 전년동기와 비교하면 44.49% 증가했다. 기간 중 이 회사는 ‘넷마블 프로야구 2022’ ‘머지 쿵야 아일랜드’를 선보였다. 또한 ‘제2의 나라: 크로스 월드’ 글로벌 론칭에도 나섰다. 또한 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 출시를 앞두고 사전부터 많은 공을 들였다는 평가다.

넥슨의 '던전앤파이터 모바일' 대형 옥외 광고

엔씨소프트는 상반기 마케팅 비용으로 1017억원(1분기 418억원, 2분기 599억원)을 사용했다. 이는 매출(1" 4196억원)의 7.16% 수준이다. 지난 상반기 이 회사는 특별한 신작 출시 없이 잠잠한 모습을 보였다. 이로 인해 특별한 마케팅도 이뤄지지 않은 것으로 보인다. 실제 ‘리니지W’가 출시된 지난해 4분기의 경우 1181억원으로 올해 상반기를 더한 것보다 더 높은 비용을 사용한 바 있다.

크래프톤의 마케팅 비용은 전년동기 대비 87% 상승한 288억원이다. 증가폭만 보면 비용이 급등한 것으로 보이나 당초 사용하는 금액 자체가 다른 대형업체들에 비해 크게 낮은 편이다. 이 회사 역시 지난해 11월 ‘뉴스테이트 모바일’ 출시 이후 특별한 신작 행보를 보이지 않아 마케팅 비용을 크게 사용할 일이 없었다.

중소업체들 역시 신작 출시 여부에 따라 마케팅비용이 엇갈렸다. 카카오게임즈는 상반기 마케팅 비용으로 353억원(1분기 149억원, 2분기 204억원)을 사용했다. 이는 전년동기 대비 64% 증가한 수치다. 이 회사는 지난 상반기 ‘우마무스메 프리티 더비’를 출시했다. 이 작품은 일본 경마를 소재로 한 게임으로 출시 전 유저들의 접근성이 낮을 것이란 우려가 존재했다. 하지만 공격적인 마케팅 전개로 서브컬처 매니아뿐만 아니라 일반 유저들의 눈길도 사로잡는데 성공했다.

펄어비스는 상반기 마케팅 비용으로 190억원(1분기 82억원, 2분기 108억원)을 사용했다. 이는 전년동기 대비 32.6% 감소한 수치다. 앞서 판호를 획득한 ‘검은사막 모바일’이 중국에 출시됐으나 자체적인 신작 론칭은 없었다. 기존 작품의 안정적 성과와 효율적인 운영으로 견"한 성과를 거뒀다는 평가다.

위메이드는 마케팅비를 1분기 134억원, 2분기 245억원을 각각 사용했다. 상반기 누적 379억원으로 전년동기 대비 254% 급증했다. 기간 중 이 회사는 신작 ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’를 출시했다. 특히 자사 사옥 전면을 이 작품으로 꾸며 당시 업계 전체에서 큰 관심을 받았다.

NHN은 '한게임 포커'의 홍보모델로 배우 정우성, 이병헌, "승우를 동시에 발탁해 업계의 주목을 받았다.

컴투스홀딩스는 상반기 36억원을 마케팅에 사용했다. 1분기 12억원, 2분기 24억원 등으로 구성됐다. 전년동기 대비 큰 변화가 없는 모습이다. 기간 중 ‘크로매틱 소울: AFK 레이드’ ‘워킹데드: 올스타즈’ 등의 신작을 선보였으나 효율적인 비용 집행과 비교적 잠잠한 마케팅 행보를 보여 큰 변화는 없었던 것으로 분석된다.

업체에 따라 차이가 존재하긴 하지만 전반적으로 신작이 없던 업체들 역시 마케팅 비용 증가를 보였다는 평가다. 이는 갈수록 시장 경쟁이 치열해져 유저들의 관심을 끌기 위해 지속적인 노력이 필요하기 때문이다.

업계에서는 하반기 게임업체들의 마케팅 비용이 더욱 늘어날 것으로 보고 있다. 기간 중 각 업체의 신작 출시가 집중돼 있기 때문이다. 이번 달만 하더라도 룽투코리아의 ‘블레스 이터널’, 컴투스의 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 이미 출시된 상태고 라인게임즈의 ‘대항해시대 오리진’, 넥슨의 ‘히트2’가 론칭을 코 앞에 두고 있다. 각 작품 모두 출시 전 적극적인 마케팅 행보를 펼쳤다.

다만 일부에서는 각 업체가 마케팅뿐만 아니라 작품성에도 더욱 신경써야 한다고 "언했다. 공격적인 마케팅으로 유저들의 눈길을 끌 수 있으나 작품성이 별로라면 이를 유지할 수 없다는 것. 또한 일부 작품의 경우 특별한 마케팅 없이도 순수하게 게임성으로 유저들의 입소문을 타 흥행에 성공한 사례가 있다고 부연했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴