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첫 온라인 개최 'NDC21' 새 가능성 제시

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2021-06-14

NDC 인스타그램 화면 일부.

넥슨의 지식공유 컨퍼런스 ‘NDC21’이 성황리에 막을 내렸다. 올해 ‘NDC’는 첫 온라인으로 개최된 가운데 3일 간 약 7만 1100여명이 누적 참관한 것으로 집계됐다. 이는 앞서 오프라인으로 열린 2019년의 최대 누적관람객 2만 457명을 훌쩍 넘긴 수치다.

2007년부터 줄곧 오프라인 행사로 진행되어온 NDC는 올해 코로나19 팬데믹 상황을 고려해 최초로 온라인으로 개최됐다. NDC 홈페이지를 통해 누구나 별도 등록 절차 없이 강연을 시청할 수 있도록 하면서 보다 많은 이들이 참여할 수 있었다는 평이다.

특히 사전녹화 방식으로 강연이 제작돼 공개 이후 언제든지 다시보기가 가능해 편의성을 더욱 높였다. 이를 통해 강연 청취자들은 시간적, 물리적 제약 없이 양질의 정보와 지식을 얻을 수 있게 됐다는 것.

온라인 환경을 통해 강연의 전달력도 더욱 높아졌다는 평가다. 기존 강연장의 대형 스크린으로 보던 발표자료는 시청 상황의 편차가 발생할 수도 있었으나 올해는 온라인의 고화질 영상을 통해 선명하게 전해졌고, 발표자의 목소리나 설명도 더 또렷하게 전달됐다.

NDC의 대표적인 부대행사인 ‘아트전시회’ 역시 온라인 전환으로 새로운 가능성을 보여줬다는 반응이다. 올해는 온라인 전시를 통해 67점의 작품이 공개됐다. 특히 작품 외에도 게임 영상 및 사운드를 만드는 과정, 사운드 프로듀서들의 음원 등도 전시됐다.

또 게임 아티스트가 하는 일이나 작품에 대해 설명하는 인터뷰 영상 등 기존 오프라인 전시회에서 볼 수 없던 새로운 콘텐츠를 대거 선보였다.

강연 청취자들은 설문"사에서 “놓친 부분을 다시 듣거나 인상 깊은 강연을 여러 번 볼 수 있어서 좋았다” “직장인이라 매년 현장에 가보지 못해 아쉬웠는데 올해는 집에서 원하는 시간에 강연을 볼 수 있어 관심 있는 여러 강연들을 시청했다” 등 첫 온라인으로 개최된 NDC에 만"감을 표했다.

매년 게임업계의 트렌드와 관심사를 다뤄온 NDC는 올해 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야할 방향과 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 집중적으로 다뤘다.

김대훤 넥슨 부사장.

김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장은 기"강연을 통해 디지털 전환과 상호작용성의 강화가 새로운 놀이와 취미생활, 게임 간의 경계를 허물고 있다고 소개했다. 그러면서 게임과 놀이의 변화를 받아들이고 디지털 놀이 서비스를 새롭게 정의할 시점이라는 화두를 남기기도 했다.

올해 NDC는 넥슨뿐만 아니라 엔씨소프트, 크래프톤, SK텔레콤 등 국내외 다양한 기업들의 현업 관계자들이 데이터분석과 알고리즘, 서버, 프로그래밍, 클라우드 등 최신 개발 지식과 경험을 공유해 호응을 얻었다.

특히 다양한 게임들의 개발후기가 공개된 가운데 ‘쿠키런: 킹덤’ ‘블루아카이브’ ‘마비노기’ ‘리니지’ 등 인기 게임들과 관련된 강연의 주목도는 더욱 높았다.

김인 넷게임즈 AD는 ‘블루아카이브 아트 디렉팅’ 세션을 통해 신규 판권(IP)의 아트 방향성을 설정하기 위해 고민했던 점과 경험들을 공개했다. 특히 NDC 첫째 날 공개된 강연들 중 가장 높은 "회수(6월13일 기준 4700회)를 기록했다.

장기은 넥슨 기획자는 ‘나 == 내 캐릭터? - 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기’ 세션 역시 큰 관심을 끌면서 13일 기준 4500회의 "회수를 기록했다. 게이머가 캐릭터를 어떻게 인지하고 동일시하는지에 대해 소개하고 이를 게임 캐릭터 개발에 활용한 실례를 설명해 호응을 얻었다.

이 외에도 데브시스터즈의 히트 타이틀 ‘쿠키런: 킹덤’ 포스트모템 강연(6월13일 기준 2200회), 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’에 대한 자동화 테스트 관련 강연(6월13일 기준 1500회)도 높은 "회수를 기록했다.

김인 넷게임즈 AD의 블루아카이브 아트디렉팅 강연.

NDC는 당초 2007년 넥슨 소속 개발자들이 모여 서로의 노하우를 공유하는 일종의 사내 스터디 행사로 시작했다. ‘지식공유’의 가치를 충분히 확인한 넥슨은 이후 이 같은 취지에 공감하는 타사 개발자들을 대상으로 외연을 확장했다.

2011년 NDC는 ‘게임업계 모두가 참여하는 지식 공유 플랫폼’으로 진화했다. ‘지식을 공유하는 것이 게임 산업 자체를 발전시킬 것’이라는 믿음에 기반 선도적 행보였다.

코로나19로 제약이 많았던 올해도 정보 공유의 필요성에 공감하는 다양한 직군의 업계 종사자들의 적극적인 참여로 NDC는 성황리에 진행될 수 있었다. 지식 나눔을 통해 업계의 상생을 도모하고자 하는 의지가 지식 및 정보의 선순환을 만들었고 NDC는 게임업계 동반 성장을 위한 지식 공유 플랫폼으로 자리매김했다.

김정욱 넥슨 부사장(CCO, 커뮤니케이션 총괄 임원)은 “최초의 온라인 컨퍼런스 전환을 앞두고 많은 도전과제들이 있었지만 이를 통해 더 많은 이들이 편안하게 강연을 청취하실 수 있었던 게 고무적”이라며 “자발적으로 참여해 지식 공유에 앞장선 업계 관계자들에게 감사를 표한다”고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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