
화제작 MMORPG '월드 오브 워크래프트'에서 내 집 마련의 꿈을 이룰 수 있는 기회를 쥐게 된다. 신규 콘텐츠 '하우징'의 도입으로 모든 주민이 하우징을 통해 진정한 자신만의 공간을 가질 수 있게 될 전망이다.
블리자드엔터테인먼트는 12월 4일 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트(WoW)'에 이같은 꿈을 실현해 줄 신규 콘텐츠 '하우징'을 얼리 액세스를 통해 선보일 예정이다.
'WoW'의 하우징 시스템은 ▲무한한 개성 표현 ▲깊이 있는 소셜 경험 ▲오랫동안 추가되는 콘텐츠 등 3개 원칙하에 개발된다. 유저 본인 혹은 전투부대의 지향점을 표현하거나, 롤플레잉의 배경으로 삼거나, 공상을 통해 무언가를 창조할 수 있는 집을 만들 수 있게 도움을 주게 된다.
또한 친구와 이웃, 길드, 큰 커뮤니티와 유의미하게 상호작용하며 모두 함께 즐길 수 있도록 설계된다. 이 밖에 독자적인 로드맵에 따라 지속적으로 콘텐츠가 추가되며, 유저들에게 끝없는 '내 집 마련'의 즐거움을 선사할 계획이다. 수백 가지의 장식과 집 꾸미기 요소 등 모든 하우징 콘텐츠는 게임 내 보상으로 주어진다.
'하우징' 시스템은 오는 4일 얼리 액세스 단계로 출시된다. 신규 확장팩 '한밤(Midnight)'를 사전 구매한 유저는 얼리 액세스를 통해 거주구에 합류하거나, 집을 구매하거나, 새로운 집을 원하는 대로 꾸밀 수 있다. 확장팩을 구매하지 않았더라도 다양한 활동과 업적으로 하우징 수집품을 추가할 수 있다.
블리자드엔터테인먼트는 '하우징' 시스템 업데이트를 앞두고 이를 소개하기 위한 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 'WoW'의 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터, 제이 황 수석 아티스트가 응해줬다.
'WoW' 제이 황 수석 아티스트(좌), 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터(우).알파 테스트 단계에서부터 '하우징' 시스템으로 기상천외한 건축물이 등장하고 있다. 건축물의 제약 등은 어떻게 설정했나.
제이 황 : '워크래프트' 세계관에는 매우 다양한 판타지가 존재한다. 하우징을 통해 유저들이 자신의 판타지를 현실화할 수 있도록 제약이 없는 자유를 줄 수 있기를 원했다. 주어진 장소에 다른 유저들에게 영향을 주지 않은 선에서 자유롭게 건축할 수 있고, 우리들은 유저들이 상상력을 발휘할 수 있도록 다양한 도구를 도입할 계획이다.
개인과 길드가 가질 수 있는 집의 크기에 제한은 있나.
제이 황: 기본적으로 모든 집들은 같은 크기다. 한 구역에 최대 50명의 유저들이 존재할 수 있도록 모두 같은 사이즈로 집을 지을 수 있다. 만약 한 구역에 길드원들이 마을을 건설할 때도 마찬가지다.
우리는 길드 하우스가 아니라, 유저들이 각자 자신만의 공간을 가지며 서로 교류하는 경험을 만들고 싶었다. 이웃이나 다른 사람들이 함께 교류하고 경험할 수 있는 콘텐츠를 위주로 아이디어를 구상하고 있다.
모든 유저들이 각자의 집을 가지게 되면 서버에 부하가 클 것 같다.
폴 쿠빗 : 맞다. 하지만 개발팀과 서버팀에서 그런 일이 발생하지 않게끔 열심히 일하고 있다.
인스턴스 던전이나 레이드와는 달리 하우징 시스템은 애초부터 이를 감안하고 계획한 콘텐츠이다. 많은 데코레이션과 커스터마이징을 하더라도 서버에 큰 무리가 가지 않게끔 염두에 뒀다.
하지만 하우징 시스템 오픈 직후에는 서버에 무리가 크게 갈 수 있어, 첫 날에는 기본적이고 단순한 구조의 집을 지을 수 있다. 장기적으로는 유저들이 다양하고 획기적이면서 예쁘게 꾸밀 수 있을 것이다.
시즌 업데이트로 추가되는 콘텐츠에도 하우징 요소가 있나.
폴 쿠빗: 유저들이 새로운 곳을 모험하거나 다양한 경험을 할 때 그에 해당하는 데코레이션을 획득할 수 있다.우리는 하우징 시스템을 유동적으로 생각하고 있기 때문에, 유저들이 어떤 기능을 많이 사용하고 즐기는가에 따라 새로운 콘텐츠와 데코레이션을 추가해 갈 예정이다.

한 달에 한 번씩 진행되는 '교류회'는 어떤 개념인가.
폴 쿠빗: 단체 퀘스트에 해당한다. 유저가 게임을 즐기는 그룹들과 함께 퀘스트를 수행하며 소속감, 그리고 다른 친구들에 대한 고마움 또는 봉사의 마음을 느낄 수 있도록 콘텐츠를 구상했다. 퀘스트의 유형과 테마는 매달 달라지며, 기본적으로 게임 플레이를 통해 수행할 수 있다.
'하우징' 시스템을 통해 게임 플레이에 어떤 편의성을 얻을 수 있나.
폴 쿠빗: 많은 고민을 하고 있다. 우리들은 유저들이 다른 사람들과 함께 게임을 플레이할 수 있기를 바라며, '주거지'를 아예 벗어나지 않고 모든 게임 플레이를 즐기는 상황을 원하지 않는다. 경매장이나 대도시 편의 시설 등은 피드백을 받고 개발팀과 논의를 통해 만들어 가겠다.
만약 이웃이 마음에 들지 않는다면 이사를 갈 수 있는지
제이 황: 이주를 하는 것이 어렵게 느껴지지 않도록 했다. 자신의 집을 가지고, 다른 구역으로 가서 놓았을 때 원래의 집을 마법처럼 옮길 수 있다.
'하우징' 시스템이 사랑받기 위해서는 지속적인 업데이트가 필요하다.
제이 황: 우리는 '하우징'이 WoW이 중요한 기능으로 자리잡기를 원한다. 추구하는 것도 많고, 보여드리고 싶은 것도 많다. 그렇기에 앞으로 유저들이 원하는 것이 무엇인지 귀를 기울이며 지켜보겠다. 피드백을 받아 점차 진화할 것이다.
끝으로 한 마디 한다면.
폴 쿠빗: 한국 유저들은 워낙 열정적이고 '워크래프트' 프랜차이즈를 사랑해주시기 때문에, 이런 시스템을 출시할 수 있게 됐다. 앞으로 많은 즐길거리를 추가할 계획이기 때문에 기대해도 좋다. '하우징'이 꼭 다른 게임 플레이에 연결이 되지 않더라도, 그 자체로 많은 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠가 됐으면 한다.
제이 황: '하우징'은 WoW 출시 이후 처음으로 완전히 새로운 개인의 게임 플레이를 제시하는 콘텐츠가 될 것이다. 유저들이 자신의 유니크한 개성을 드러낼 수 있는 기능이라고 생각한다. 하우징은 '워크래프트'의 세계를 유저들과 함께 만들어갈 수 있는 시스템이 될 것이라 많은 기대를 갖고 있다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]
