왼쪽 부터 정명근 리트레일 AD, 박찬혁 기획팀장
"랜덤 덱 생성을 하고 다양한 전투 디펜스를 즐기게 하는 것이 목표입니다. 그리고 한번 사용한 덱으로 같은 전투를 하지 않게 하는 점이 기존 작품과 가장 큰 다른점이라 생각합니다."
14일 부산 벡스코에서 열린 웹젠 '게이트 오브 게이츠(GOG)' 미디어 공통 인터뷰에서 박찬혁 리트레일 기획팀장은 이 같이 말했다. 이 작품은 리트레일(대표 김민규)이 개발하고, 웹젠(대표 김태영)이 퍼블리싱을 맡은 모바일 전략 디펜스 게임이다.
포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 다양한 미소녀 캐릭터와 전략적 전투를 특징으로 삼았다. 특히 로그라이크 요소를 활용해 짧고 빠른 육성을 지원해 기존 디펜스 게임과 차별화를 꾀했다.
이 작품은 차원의 문에서 나타난 크리쳐들에 의해 멸망한 세계를 배경으로 한다. 살아남은 인류는 정밀무기이자 전장의 용병인 전술의체를 활용해 크리쳐와 전투를 벌인다. 이 가운데 유저는 지휘관으로서 12명의 전술의체와 전술 장비로 분대를 구성해 인류를 구하기 위한 전쟁을 펼쳐야 한다.
이 작품에 대해 회사측은 ▲짧고 빠른 육성 ▲유저의 선택으로 확장되는 전술 ▲몰입도를 향상시키는 이야기에 초점을 맞췄다고 설명했다. 이를 합해 새로운 디펜스 게임으로 재창조하는 것이 작품이 추구하는 목표라는 것이다.
이번 지스타를 통해 작품 첫 공개가 이뤄졌으며, 현장을 방문한 관람객들의 큰 호응을 얻고 있다. 웹젠의 새 기대작으로 부각된 '게이트 오브 게이츠'에 대해 보다 자세한 이야기를 들었다. 인터뷰에는 정명근 리트레일 AD, 박찬혁 기획팀장이 참석했다.

-동종 장르의 유명 게임과 'GOG'가 가장 크게 다른 점은 무엇인가
박찬혁 기획팀장 : 핵심적인 시스템 중 하나인 랜덤적인 덱 생성 이부분이 가장 크게 다를 것이라 생각합니다. 랜덤 덱 생성을 하고 다양한 전투 디펜스를 즐기게 하는 것이 목표입니다. 또 저희 게임에는 업그레이드를 통해 에너지를 사용하거나 캐릭터를 배치하는 순서가 달라질 수 있습니다. 그 점이 육성에도 결합돼 있습니다. 그래서 사용한 댁으로 지속적으로 같은 전투를 하지 않게 됩니다.
-캐릭터 육성을 위해 메모리 카드의 중요성이 커 보인다. 이를 활용한 BM이 구상되는가
박 팀장 : 아직 BM은 준비 중이라 협의된 바가 아닙니다. 그런데 과금을 하지 않으면 그 게임을 못하는 것은 이제 안 되는 구조라고 봅니다. 챕터를 클리어하면 메모리 칩을 제공하는데, (전투에) 필수적인 부분은 다 제공을 하게 되지 않을까 합니다.
-포스트 아포칼립스를 배경으로한 서브컬처 게임이 많은데 'GOG'만의 차별점은?
박 팀장 : (작품 내 설정상)크리쳐 전에도 전쟁이 있었습니다. 그 다음에 크리쳐들이 나와 황폐화됐는데 밀리터리랑 전쟁을 베이스로 깔고 가다 보니 저희가 이야기할 수 있는 것이 되게 많은 것 같습니다. 전쟁사는 참 재미있는 콘텐츠입니다. 기존 게임들이 보여줬던 세계관보다 조금 더 무거운데, 다행이라 생각합니다.

-작품만의 아트 매력을 보여주기 위해 어떤 노력을 하고 있는지
정명근 AD : 출발점은 세계관에 어울리는 장비나 캐릭터들 이미지를 구현해보고 싶다 이런 취지에서 출발했습니다. (세계관에)잘 녹아져 있고 정확하게 몰입할 수 있는 이미지를 제작하기 위해 여러 가지 시도를 했습니다.
-작품 개발에 인공지능(AI)이 활용됐는가
정 AD : 개발 효율성을 위해 AI를 레퍼런스 쪽에서는 많이 활용하고 있긴 합니다. 하지만 실질적으로 제작을 하는 작업에서는 일일이 저희 팀원들이 손수 작업을 마무리까지 하고 있는 상황입니다.
-캐릭터 조합이 중요한데, 출시 기준 몇 명의 캐릭터가 준비되는가
박 팀장 : 전술장비를 포함하지 않고 캐릭터만 30명 정도 생각하고 있습니다.
-현재 모바일만 지원하는 게임으로 소개됐는데, 향후 플랫폼 확대 계획은 없는지
박 팀장 : 저희도 개발 과정에서 적극 대응하려고 노력 중입니다. PC(온라인) 정도는 긍정적일 것 같습니다.
-플레이 난도는 어떻게 설계할 계획인가
박 팀장 : 메인 스테이지는 크게 어렵지 않게 이야기를 중심으로 갈 생각입니다. 스테이지 기믹이나 캐릭터 등을 사용할 수 있는 스테이지로 구성을 하고 있습니다. 덱을 만글거나 육성을 해야하는 콘텐츠는 점진적인 난도 상승을 생각하고 있습니다.
[부산 = 더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]
