'세븐나이츠' 리버스'의 김정기 넷마블넥서스 개발총괄. (사진=넷마블).
넷마블(대표 김병규)의 대작 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스'가 팬들의 사랑 속에 순항을 거듭하고 있다.
'세븐나이츠 리버스'는 글로벌 누적 다운로드 수 7000만건을 달성한 '세븐나이츠'의 판권(IP)을 활용한 리메이크 작품이다.
원작의 세계관과 이야기를 기반으로, 스토리 및 전투 시스템 등 주요 게임 요소를 계승하고 최신 트렌드를 반영해 한층 재미있는 장면을 연출한다. 또 ▲모험 ▲무한의 탑 ▲성장 던전 ▲레이드 ▲결투장 ▲총력전 등 인게임 내에 다양한 콘텐츠까지 갖춰 긍정적인 반응을 얻어내고 있다.
특히 성장 던전, 레이드 등을 핵심 재미 요소인 '전략성'을 한층 강화했다. 원작의 대표 시스템인 '쫄작' 등을 그대로 유지해 기존의 재미를 살리면서도, 이용자들의 플레이 부담을 줄이기 위해 게임을 종료해도 설정한 반복 플레이가 진행되는 '그라인딩 시스템'을 도입했다.
이 작품은 지난 5월 출시 후 '세븐나이츠'의 명성을 잇는 신작으로 많은 팬들의 관심을 받았다. 론칭 후 7시간 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐으며, 구글 플레이에서도 닷새 만에 매출 1위를 차지해 양대 앱 마켓 매출 1위를 석권했다. 서비스 한 달을 넘긴 최근까지도 매출 톱5 내에서 경쟁하며 장기 흥행 채비를 마쳤다.
본지는 최근 '세븐나이츠 리버스'의 개발을 진두 지휘하는 김정기 넷마블넥서스 개발총괄과 인터뷰를 진행했다.
김정기 넷마블넥서스 총괄은 최근 작품의 흥행과 팬들의 큰 관심에 "아직은 출발선에 서있는 단계이고, 이제부터 진짜 시작"이라며 자신감을 드러냈다.
또한 "7월은 '세나의 달'인 만큼 다양한 콘텐츠 업데이트와 소통으로 유저들을 맞이하겠다"며 향후 유저들의 게임 경험 개선을 예고했다.

'세븐나이츠 리버스'가 어느덧 서비스 한달 째를 성공적으로 마쳤다. 성과를 자평한다면.
김정기 개발총괄 : 원작의 개발자로서 '세븐나이츠 리버스'를 다시 세상에 내놓는 건 큰 도전이었다. 단순한 리메이크가 아니라 원작의 좋은 추억을 간직한 유저분들의 기대에 응답하면서도, 원작에서 아쉬웠던 점들을 보완하기 위해 많은 고민과 노력을 담아 론칭을 준비해 왔다.
론칭 이후 한 달이라는 기간동안 예상치 못한 다양한 문제들이 발생했고, 이를 해결하기 위해 개발팀 모두가 매일 전력을 다해 대응하고 있는 상황이다.
아직 부족한 점이 많이 있다는 것을 잘 알지만, 많은 유저 분들께서 기대해주고 응원해주시는 점이 개발팀 모두에게 큰 힘이 되고 있다. 유저 분들의 기대에 부응하는 '세븐나이츠 리버스'가 될 수 있도록 최선을 다하고 싶다.
아직은 출발선에 서있는 단계라고 생각한다. 다만 이 출발이 나쁘지 않았고, 앞으로가 더욱 중요하다. 오랫동안 그리고 탄탄하게 서비스를 이어갈 수 있도록 지금부터 진짜 시작이라는 각오로 임하고 있다.
'세븐나이츠'는 누적 다운로드 7000만회를 기록하는 등 국민 게임으로 사랑을 받고 있다. 명성을 잇는 리메이크 작품을 서비스하며 부담감은 없었나.
김정기: '세븐나이츠' 원작의 개발자 중 한 명으로 모든 캐릭터들의 이름 하나하나 직접 지었을 정도로 애정이 깊은 작품이다.
이번 리메이크 작품인 '세븐나이츠 리버스'를 준비하면서 원작에 누가 되지는 않을까, 그리고 오랜 시간 동안 좋은 기억을 간직해주신 유저 분들의 추억을 훼손하지는 않을까 하는 부담감이 매우 컸다.
동시에 '세븐나이츠'를 처음 접하는 분들께는 "올드하다"는 인상이 아닌 신선한 재미를 드려야 했기에 개발자로서 정말 어려운 도전이었다. 개발팀 모두가 오랜 시간 치열하게 고민하며 개발했다.
'세븐나이츠 리버스'는 출시 후 양대 앱 마켓 매출 차트를 장기간 석권하는 등 뛰어난 흥행을 누리고 있다.
김정기 : 무엇보다도 원작을 오랫동안 아껴 주신 팬분들의 깊은 애정 덕분이라고 생각한다. 기대에 부응하기 위해 저희 개발팀 모두가 많은 노력을 기울였고, 그 마음이 통했기에 가능한 성과였다고 믿는다.
작품의 강점은 역시 '세븐나이츠'만의 독특한 '실시간 턴제 전투'라고 생각한다. 일반적인 턴제 전투와는 달리 실시간 요소가 더해져 빠른 템포로 전투가 진행돼 지루하지 않으면서도 전략적인 전투가 가능하다. 바쁜 일상 속에서도 부담 없이 게임을 즐기고 싶은 현대 유저분들에게 잘 어필된 것 같다.
또 하나의 강점은 바로 '쫄작' 시스템이다. 쫄작을 통해 누구나 무리한 과금 없이 캐릭터를 수집 및 성장시키는 재미를 경험할 수 있도록 설계된 점이 유저분들께 긍정적인 반응을 얻은 이유 중 하나라고 생각한다.
이러한 요소들이 모여 '세븐나이츠 리버스'만의 접근성과 지속력을 만들어냈고, 다른 수집형 RPG와의 가장 큰 차별점이자 흥행 요인이 되었다고 생각한다.
'세븐나이츠 리버스'의 서비스를 진행하며 기억에 남는 사건이 있었다면.
김정기 : 특정한 사건보다는 개발 과정 전반에 걸쳐 끊임없이 고민했던 부분이 가장 기억에 남는다.
원작을 그대로 유지하면 익숙하지만 새로움이 부족하고, 반대로 새로움을 추구하면 원작과 멀어지는 딜레마 속에서 어떻게 하면 모든 유저분들을 만족시킬 수 있을지에 대한 고민을 끊임없이 했다.
그 과정에서 인상 깊었던 유저분의 피드백 중 하나가 "익숙함이냐, 새로움이냐의 문제가 아니라 '세븐나이츠' 답게 만들어달라"는 내용이었다. 이 한마디가 개발팀에게 정말 큰 울림을 줬고, 개발의 방향을 잡는데 명확한 기준이 돼 좀 더 확신을 갖고 나아갈 수 있었던 계기가 되었다.

'세븐나이츠 리버스'는 다양한 콘텐츠를 갖추고 있는데, 유저들에게 가장 인기 있는 콘텐츠는 무엇인가.
김정기 : 가장 인기 있는 콘텐츠는 ▲모험 ▲결투장 ▲총력전 등 세 가지다.
먼저 '모험' 콘텐츠는 원작과 달리 스토리의 전달 방식이 훨씬 더 풍성해졌다. 단순한 텍스트에서 벗어나 3D대화, 스토리 일러스트와 컷 신, 그리고 CG 영상까지 다양한 방식으로 구성돼 있어 '세븐나이츠'의 스토리를 좋아하는 유저분들께 좋은 반응을 얻고 있다.
'결투장'은 수집형 RPG의 핵심인 "수집 및 성장시킨 영웅을 어떻게 조합하는지"의 재미가 가장 직관적으로 드러나는 콘텐츠다. 원작에서도 많은 사랑을 받았던 만큼, 리버스에서도 여전히 많은 분들이 재미를 느끼는 대표 콘텐츠라고 생각한다.
'결투장'이 5명의 영웅 조합을 중심으로 전략을 짜야 하는 콘텐츠라면, '총력전'은 최대 25명의 영웅을 활용하는 만큼 훨씬 더 깊이 있는 전략과 유연한 조합이 요구된다. 조합의 폭이 상상 이상으로 넓어, 특정 덱에 고착되지 않으므로 유저분들의 수집 및 성장 상태나 취향 그리고 창의성이 더욱 빛나는 콘텐츠다.
반대로 현재 활성화가 잘 되지 않는 콘텐츠가 있다면 무엇이고, 앞으로 어떻게 개선할 계획인가.
김정기 : '무한의 탑'은 원작에서도 많은 사랑을 받았었지만, 활성화 측면에서 아쉬운 점이 있다.
특정 층의 난이도가 너무 어려워 넘지 못하면 더 이상 콘텐츠의 진행이 불가능해지고, 반대로 난이도가 너무 쉽다면 금세 마지막 층에 도달해 콘텐츠가 금방 소모되어 진행할 것이 없는 구조적 딜레마가 있다.
이러한 점을 보완하고자 현재 '시련의 탑'이라는 신규 콘텐츠를 준비하고 있다. '시련의 탑'은 무한의 탑과 유사한 구조를 기반으로 하지만 시즌제로 운영된다. 가장 큰 차이점은 유저가 직접 도전 난이도를 설정할 수 있다는 점이다. 각자의 전력과 전략에 맞는 도전이 가능해, 부담 없이 즐기면서도 성취감을 느낄 수 있도록 설계하고 있다.
'시련의 탑'이 '무한의 탑'이 가진 단점을 잘 보완해준다면, 두 콘텐츠 모두 유저분들에게 장기적으로 사랑받는 형태로 자리잡을 수 있을 것이라 기대하고 있다.

7월은 '세나의 달'이다. '세븐나이츠'의 전통인 만큼 많은 팬들이 기대하고 있다.
김정기 : 7월은 '세나의 달'인 만큼 많은 유저 분들이 기대해주시는 것을 잘 알고 있다. 이번에는 지금까지 부족하다고 느꼈던 소통을 조금이나마 해소할 수 있는 첫걸음이 되길 바라는 마음으로 유저 여러분과 직접 만나 질문에 답하고, 함께 고민을 나누는 라이브 방송을 진행할 계획이다.
또한 '세나의 달'에 맞춰 '시련의 탑'을 비롯해 길드전, 코스튬 등 다양한 콘텐츠가 포함된 대규모 업데이트를 준비하고 있다. 유저들이 수집과 성장의 재미를 한층 더 느끼실 수 있도록 풍성한 이벤트도 함께 준비하고 있다.
유저들의 뜨거운 성원을 계속 이어가고자, 올 하반기에 준비 중인 업데이트 또는 콘텐츠가 있나.
김정기 : 하반기에도 다양한 이벤트와 콘텐츠를 준비하고 있지만, 특별히 소개하고 싶은 건 '섬머 이벤트'다. 7월에는 세나의 달 콘텐츠에 집중된 만큼, '섬머 이벤트'는 다소 늦은 시점에 진행될 수도 있지만 그만큼 색다른 분위기와 재미를 드릴 수 있도록 열심히 준비 중이다.
구체적인 내용은 스포일러가 될 수 있어 아직은 밝히기 어려운 점 양해 부탁드리며, 또 다른 방향에서 신선함을 드릴 수 있을 거라 생각한다. 많은 기대 부탁드린다.
'세븐나이츠 리버스'는 당초 글로벌 동시 출시 및 원 빌드를 계획한 것으로 아는데, 글로벌 서버의 출시가 늦어진 이유가 있다면.
김정기 : '세븐나이츠 리버스'는 하나의 빌드로 전세계 유저분들이 같은 순간에 같은 재미를 나눌 수 있는 게임을 지향한다는 점은 지금도 변함없다.
다만 글로벌 서비스를 준비하는 과정에서 단순히 텍스트만 번역하는 수준이 아닌, 각 지역의 문화와 정서를 충분히 반영한 언어와 보이스를 통해 감동을 드리는 것을 목표로 하고 있다 보니 예상보다 더 많은 준비 시간이 필요하게 됐다.
서두르기보다 더 나은 완성도와 경험을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다고 판단했고, 지금도 이러한 방향성을 지키며 개발과 점검을 이어가고 있다.
대규모 오프라인 이벤트와 라이브 방송 등 유저와의 소통이 화두다. 관련해 준비하고 있는 내용이 있다면.
김정기 : 유저와의 소통은 이제 선택이 아니라 게임 서비스의 핵심이라고 생각하며, 국내외 모든 유저분들과의 거리를 좁히고 적극적으로 소통을 이어가는 것을 가장 우선 목표로 두고 있다.
라이브 방송 외에도 유저분들과 더 효과적으로 소통할 수 있는 방법을 다각도로 고민하고 있다. 글로벌 유저와의 소통 역시 디스코드, X, 공식 포럼 등 다양한 채널을 통해 지속적으로 교류할 수 있는 환경을 구축해 갈 계획이다.
'세븐나이츠 리버스'는 넷마블의 세븐나이츠 프랜차이즈를 되살린 작품으로 꼽힌다. '세븐나이츠 키우기' 등 현재 서비스 중인 프랜차이즈 게임 간의 유기적인 연계도 가능할까.
김정기 : '세븐나이츠' IP를 공유하는 타 게임과의 콜라보나 연계 콘텐츠에 대해서도 긍정적으로 보고 있다. 다만 현재는 '세븐나이츠 리버스'가 막 출시된 시점인 만큼 우선은 리버스에 좀 더 집중하면서 안정적인 서비스와 완성도 높은 콘텐츠를 제공하고자 한다.
향후 연계를 진행하게 된다면, 양쪽 유저분들 모두가 만족할 수 있는 의미 있는 이벤트가 될 수 있도록 준비해보겠다.

'세븐나이츠 리버스'가 유저들에게 어떤 작품으로 기억에 남았으면 하나.
김정기 : 원작의 추억을 이어가면서도 '세븐나이츠' IP가 팬분들께 잊히지 않고 오랫동안 좋은 기억으로 남을 수 있도록, '세븐나이츠 리버스'가 그 연결고리로서 조금이나마 기여한 작품이라면 그것 만으로 정말 뜻깊고 행복할 것 같다.
끝으로 한 마디 한다면.
김정기 : 아직 부족한 점이 많아 모든 유저분들께 충분한 재미를 드리지 못한 것 같아 진심으로 송구한 마음이다. 그럼에도 불구하고 '세븐나이츠 리버스'에 보내주신 뜨거운 성원과 애정에 깊이 감사드린다.
기대가 실망으로 바뀌지 않도록, 그리고 "세나만의 재미"를 더욱 확실히 느끼실 수 있도록 개발팀 모두가 최선을 다할 것을 약속한다. 끝까지 믿고 함께해 주신다면 반드시 더 좋은 모습으로 보답하겠다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]
