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한콘진, "게임 자체가 과몰입의 원인이 아니다"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2025-05-20

게임 과몰입 등 문제적 게임행동에 있어, 게임 자체가 원인이 아니라 사회심리적 여러 요인들이 복합적으로 작용해 발생한 현상이라는 국내 연구결과가 나왔다.

20일 한국콘텐츠진흥원이 아동·청소년, 학부모, 성인 게임이용자를 대상으로 예비조사를 거쳐 5년간 추적관찰을 통해 연구한 '2024 게임이용자 패널 연구' 보고서에 따르면 아동·청소년의 문제적 게임 행동에 영향을 주는 것은 단순 게임 플레이 및 게임 시간의 많고 적음이 아니라, 성장발달 및 생애주기 변화가 크게 작용했다.

이들이 성장하며 자기통제력이 증가해 게임 과몰입 등이 자연스럽게 사라지는 경우가 많았는 것이다.

또 게임을 통한 성취를 비롯해 게임이용자에 내재된 사회·심리적 요인 등이 게임 문제 행동에 직접적으로 영향을 미쳤다. 이와 함께 가족 및 주변인과의 관계가 나쁠수록 게임 과몰입 위험은 더욱 커진다는 것이 심리적 요인 분석 결과 드러났다.

연구진은 이에 WHO가 규정한 '게임이용장애'에 대해 의료적 개입보다는 게임이용에 따른 긍정적 경험을 줄 수 있도록 앞장서야 한다고 밝혔다. 또 WHO에서 규정하는 기능의 장애가 실제로는 실질적으로 심각한 장애가 아닐 수 있다고 설명했다.

5개년 조사 결과 연차별 게임행동유형 변화. 자료=2024 게임이용자 패널 연구.

게임 과몰입, 성장하며 자연스럽게 사라져 … 의료적 개입 '無'

연구진은 청소년들의 게임 행동 유형을 과몰입군, 과몰입위험군, 일반사용자군, 게임선용군 등으로 나누어 조사를 실시했다.

연구 결과 게임 행동 유형 측면에서는 특정 게임행동유형을 지속하는 응답자의 비율이 조사가 진행되면서 꾸준히 감소해 5년 동안 10% 내외에 불과했다. 특히 1차년도부터 5차년도까지의 조사 결과 과몰입군이 2년 연속으로 지속된 사례는 발견되지 않았다.

이와 함께 아동과 청소년들의 성장발달 과정에서 자기통제력 증가를 비롯해 다양한 사회·심리·환경적 요인이 작용해, 문제적 게임행동이 자연적으로 소멸했다는 결과가 나타났다. 이들이 의료적 개입을 통해 문제를 해결했다는 근거는 확인되지 않았다.

연구진은 특정 게임행동유형이 경로 의존적으로 지속되기보다 아동·청소년의 성장발달 및 성인의 생애주기 변화에 따라 사회·심리적 요인이 작용해 변화할 가능성이 크다고 설명했다. 게임이 문제적 게임행동의 직접적이고 독립적인 원인이 아니라 개인을 둘러싼 다양한 환경적, 사회적, 심리적 요인들이 복합적으로 작용해 나타나는 현상일 가능성을 제기했다.

또 문제적 게임행동은 의료 등 외부적 개입이 없더라도 자연적으로 사라지는 일시적 현상일 가능성이 크다는 의견을 밝혔다.

자료=2024 게임이용자 패널 연구.

게임 성취감 높을수록 과몰입 심해 … 게임이용시간은 관련성 부족

게임행동특성 측면에서는 문제적 게임 행동에 있어 게임이용시간이나 지속시간보다는 게임이용자에 내재된 사회·심리적 요인이 직접적인 요인으로 작용할 가능성이 발견됐다.

게임이용시간과 지속시간의 경우 학교급이 높아짐에 따라 게임행동유형을 설명하는 통계적인 유의성이 감소하거나 사라졌다. 반면 게임을 통한 성취와 관련한 '전략유능감' 등 게임욕구와 관련한 변수나, 게임윤리 등 게임리터러시와 관련한 변수가 보다 명확하게 작용했다.

또 문제적 게임행동이 없는 '게임 선용군'에 포함된 경우에도, 게임이용장애를 겪는 '과몰입군'이나 '과몰입위험군'보다 평균적인 게임이용시간이 많은 사례가 관찰됐다. 게임이용시간의 많고 적음이 문제적 게임행동과 연관이 없을 수 있다는 가능성이다.

이와 함께 5년간 조사 기간 동안 아동·청소년과 만19세 이상 성인 게임이용자의 이용게임 수와 게임이용시간, 지속시간은 전반적으로 감소하는 경향을 보였다.

모든 연령대에서 게임행동유형별 게임이용시간과 지속시간이 감소하는 추세를 보였다는 점에서 연구진은 "게임이용 자체가 문제적 게임행동에 영향을 미치는 메커니즘으로 작동한다는 가설은 입증되지 않았다"고 밝혔다.

또 "문제적 게임행동이 게임이용 등 행동 자체로부터 비롯되기보다 게임 이외의 다른 외생적인 요인이 작용할 가능성이 더 크다"고 설명했다. 이에 단순한 규제나 의료적 개입보다는 다층적인 접근이 필요함을 강조했다.

부모와의 관계 나쁠수록, 게임 과몰입 확률↑

심리적 요인 측면에서는 아동·청소년의 경우 부모와의 관계가 게임행동유형에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 부모와의 관계가 좋을수록 선용군에 속할 확률이 높아지고, 부모와의 관계가 나빠질수록 과몰입위험군에 속할 확률이 높아지는 경향을 보였다.

사회적 관계 측면에서도 오프라인 관계가 많을수록 선용군 포함 확률은 증가하는 반면, 온라인 관계가 증가할 경우 선용군 포함 확률은 감소하는 것으로 나타났다. 부모, 형제자매와 게임을 이용하는 경우 과몰입위험군에 포함될 확률은 감소하는 것으로 나타났으며, 사회적 신뢰 수준이 높을수록 과몰입위험군 포함 확률도 감소했다.

이는 아동·청소년의 게임 문제 행동에 영향을 주는 것이 단순 게임 플레이와 게임 시간의 많고 적음이 아니라, 가족 및 주변인과의 관계가 큰 관련성이 있음을 시사한다.

과몰입군의 게임 이용 시간. 자료=2024 게임이용자 패널 연구.

연구진은 이와 같은 연구 결과에 비춰 "문제적 행동을 겪더라도 의료적 개입에 의존하기보다 가정 내 혹은 지인과의 상담 등의 지원을 통해 문제가 해소되는 사례가 대부분이라는 점에서, 게임 과몰입 문제 혹은 WHO가 규정한 '게임이용장애'에 대해 의료적 개입이 필요한가라는 근본적인 물음을 제기한다"고 보고서에서 밝혔다.

문제 행동을 겪는 아동·청소년이 대부분 의료적 개입, 심리학적 개입 없이 자발적으로 문제 행동으로부터 벗어나고 있음에 따라 게임이용에 따른 긍정적 경험을 촉진하거나 매체 이용을 스스로 통제할 수 있는 자율적인 환경을 조성하는 것이 바람직하다는 입장이다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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