넥슨(대표 김정욱 강대현)이오는 28일 기대작'퍼스트 버서커: 카잔'을 발매한다. 이를 통해 '던전앤파이터'의 매력을 다시한번 드러내며 글로벌 도전에 나선다는 계획이다.
네오플에서 개발한 이 작품은 '던전앤파이터'의 세계관을 싱글 패키지 형식의 액션 RPG로 재해석한 신작이다. 특히 플레이스테이션(PS)5 및 X박스 시리즈 X|S, 스팀 등 콘솔을 포함한 멀티 플랫폼에서의 새도전으로도 주목을 받아 왔다.
이 작품은 '던파' 세계관의 주요 인물인 대장군 카잔의 처절한 복수극을 그리고 있다. 3D 셀 애니메이션 분위기의 아트를 통해 이 작품만의 액션과 매력을 보여준다.
이 회사는 '디럭스 에디션' 구매자를 대상으로 사흘 먼저인 25일부터 플레이할 수 있는 얼리 액세스 혜택을 제공한다.
이 같은 완성작의 공개를 앞두고 네오플의 윤명진 대표를 비'해 이준호 크리에이티브 디렉터, 이규철 아트 디렉터, 박인호 테크니컬 디렉터 등 개발진들을 만나 작품 개발에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

싱글 플레이의 콘솔 패키지 게임을 출시하는 것은 처음이다. 소감도 특별할 것 같다.
윤명진 대표 : '던전앤파이터 모바일' 이후 두 번째 신작 론칭 경험인데, 서로 느낌이 굉장히 달랐다. '던파 모바일'이 라이브 서비스를 어떻게 할 것인가에 대한 생각이 많았다면, '카잔'의 경우 완성을 한다는 느낌에서 가장 큰 차이가 있었던 것 같다.
이야기의 기승전결을 깔끔하게 마무리를 지었어야 하고, 완성된 이후에는 기회가 주어지지 않는다는 압박감 같은 게 있었다. 때문에 '골드행'을 기다리기도 했고, 직접 경험할 때의 기분도 정말 좋았다.
그러나 막상 론칭을 하려고 보니, 오히려 마음이 복잡해진 것도 있다. 그동안 완성을 하면 끝이겠지라는 생각이 컸었는데, 개발을 마감할 때에서는 달라지게 됐다. 발매 이후에도 구매해 준 유저들을 위해 우리가 굉장히 많은 것을 해야 된다는 것을 느끼게 됐고, 새로운 시작이 될 것 같다는 기분을 받게 됐다.
이 작품만의 액션을 구현하는데, 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다.
이규철 아트 디렉터(AD) : 처음부터 약속을 한 부분이 있다. 전투에서 만큼은 지금 우리의 능력보다 훨씬 더 많은 것들을 이뤄내보자는 것을 목표로 두고 개발을 진행했다.
개발 초기에는 기능이 제대로 구현되지 않은 만큼 '화면 흔들림' 효과 같은 것들을 많이 사용했었는데, 이런 것들이 장기적으로는 좋지 않은 경험으로 작용해 해결 방법을 고민하기도 했다.
무기 종류나 재질, 타격의 세기나 방향 등의 구현은 기본이었고, 어떻게 하면 '카잔'만의 처절한 느낌을 잘 표현할 수 있을지 개발진들과 논의를 해왔다. 카툰 분위기인 만큼 혈흔 등의 표현도 자연스럽게 녹여내기 위해 텍스처 하나하나에 대한 작업을 진행했다.
또 대미지 효과에서의 펜터치 느낌이나 온몸에 눈을 뒤집어 쓰는 만화적 연출 등을 시도했다. 또 캠 쉐이크(화면 흔들림)를덜어낸 만큼 경직 및 역경직 등을 넘어서 타격 부위나 무기 강인도에 따른 물리 효과들을 구현했다. 여기에 세밀한 진동이나 사운드 완성도 등이 어우러지면서 '카잔'만의 타격감을 잘 만들어 낼 수 있었던 것 같다.

수려한 그래픽 연출에도 원활하게 플레이 가능하도록 최적화가 잘 이뤄진 것 같다. 기술적인 측면에서 어떤 노력을 기울였는가.
박인호 테크니컬 디렉터(TD) : 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임이 가장 중요하다고 생각하고 있다. 때문에 최대한 사양을 낮추기 위해 끝까지 최적화를 해보자라는 생각으로 개발에 매진해왔다.
최적화라는 말이 어떤 고난도의 기술적인 역량이나 석박사급의 인력들이 효율을 낼 수 있을 것 같지만, 실제로는 거의 1년에서 1년 반에 달하는 끊임 없는 반복 작업의 연속이다.
어떤 노하우보다는 게임의 모든 콘텐츠를 항상 검토하고, 프레임이 떨어지는 곳을 하나하나 분석하며 최적화해야 한다. 이런 작업은 기술뿐만 아니라 기획과 아트가 서로 협업이 이뤄져야 한다. '카잔' 역시 16개월 이상 최적화 작업에 매달려왔다. 이런 기간 중에서도 거의 2개월 전에서야 이제 거의 작업이 끝나간다는 느낌이 들 정도였다.
스팀 덱에서의 '완벽 호환' 인증을 받기도 했다. 이를 위한 최적화에서 특별히 신경 쓴 부분은 무엇인가.
박 TD : 가장 최저 사양의 플랫폼으로 스팀 덱을 목표로 삼았는데, 처음에는 가장 두려웠다. 그러나 막상 다뤄보니 의외로 기가 막히게 잘 만든 기기였다. GPU 성능이 부"하더라도 CPU가 충분했고, 디스크나 메모리 속도도 준수한데다가 해상도 자체가 낮기 때문에 보완할 방법이 많았다. UI에서의 글씨 크기 같은 것에서의 작업이 복잡했지만, 최적화 자체는 할만했다. 이 외에도 'ROG 얼라이' 등을 살펴봤을 때 좋았기 때문에 UMPC의 시대가 오겠다는 생각을 했었다.

게임 진행 과정에서의 성장 체감을 어떤 의도를 갖고 구성했는지 궁금하다.
이준호 크리에이티브 디렉터(CD) : '던파'를 모르는 이들이 즐길 수 있으면서도, '던파'에 대해 관심을 가질 수 있는 작품을 만들기 위해 많은 고민을 해왔다.
때문에 카잔이 살아남는 것을 비'해 복수를 하기 위한 과정에서의 초반부 목표는 뚜렷하다. 그러나 점차 복잡하게 얽혀 있는 다양한 관계나 이유들을 탐색할 수 있고, 이를 통해 이야기의 흐름이나 결말도 달라지게 만들었다.
단순히 복수의 대상을 정하고 달려가는 것과 주변을 탐색하며 정보들을 알게 되는 것에서 차이가 나타나는 것이다. 이와 맞물려 점차 발전될 시스템이나 메커니즘 등을 고려해 초반부에서는 플레이 경험들을 억제를 했다.
특히 '엠바스' 지역까지는 튜토리얼 역할로서 디자인을 했고, 기력 공방이나 직전 가드 등의 꼭 알아야할 중요한 기능들에 대한 효과를 체험할 수 있게 했다.
카잔은 '던파' 원작에서 귀검사들의 선"가 되는 영웅으로, 800년전의 이야기를 그리고 있다. 때문에 스킬 같은 측면에서도 원형으로서 러프한 형태로 구현했다. 또 대장군에서 광전사가 되어가는 과정에서의 변화하는 액션들을 보여주려고 했다. 초반부에는 장군으로서 정제돼 있고 당당한 액션이었다면, 후반부에 해금되는 스킬들은 보다 거칠고 복수에 어울리도록 구성했다.
첫 플레이에 40시간 정도 걸렸다. 최근 등장하는 작품들이 20시간 수준을 준비한 것과 비교하면 상당히 볼륨이 큰 것 같다. 이런 구성을 결정하는데 내부에서도 많은 의견이 있었을 것 같다.
윤 대표 : 플레이 타임과 비례해 개발 시간이나 인력 등이 많이 들고, 그만큼 완성도를 높이는 것에도 어려움이 따를 수밖에 없다. 때문에 유사 장르의 사례도 "사도 하고 비교도 했는데, 결과적으로는 정말 우리가 만들고 싶었던 게 무엇인가를 생각하게 됐다.
'던파' 세계관에서 중요한 카잔의 이야기를 풀어나가는데 있어 플레이 타임을 적당히 맞추자는 의사결정을 하고 싶지는 않았다. 이를 제대로 풀어나가기 위해 어떤 것들을 만들어야 하는가에 집중을 했다.
또 패키지 게임을 첫 시도하는 만큼 많은 이들이 여러 가지로 만"감을 느꼈으면 하는 생각도 컸다. 하나의 게임을 얼마나 길게 즐길 수 있는지도 유저들이 중요하게 여기는 부분 중 하나라고 봤다. 때문에 줄이기보다는 여러 요소들을 넣는 게 좋겠다고 판단했고, 엔딩 이후에도 다회차 플레이 등을 즐길 수 있도록 했다.

'카잔'이 던전앤파이터 IP의 글로벌 확대에 역할을 할 것으로 기대가 되고 있다.
윤 대표 : 던파 IP의 확대는 처음이 아니긴 하다. 웹소설 · 웹툰, 애니메이션이 있고, '던파 모바일'의 경우도 IP 확대의 한 방법이라고 할 수 있다.
그러나 '카잔'의 경우 아무래도 지금까지 가보지 않은 플랫폼과 만들어보지 않은 형태의 게임이라는 점에서 특별히 다른 것 같다.
'던파'가 아시아권에서 많은 유저들로부터 사랑을 받고 있지만, 웨스턴이나 콘솔 플랫폼의 공략이 안 된 것은 사실이다. 때문에 이들에게 보다 익숙한 형태의 게임을 통해 우리의 세계관과 이야기에 공감해줬으면 하는 마음을 갖고 '카잔'을 개발했다.
작품 제목에 '던파(DNF)'를 정말 넣고 싶었지만, 그렇게 하지 않은 것도 이러한 이유 때문이다. '던파'를 전혀 모르는 이들도 아무 문제 없이 즐길 수 있고, '카잔'을 통해 던파에 입문할 수 있다는 마음으로 만들었다.
'던파' 원작을 즐기지 않은 유저 입장에서는 바로 이해하기 어려운 부분도 존재할 것 같다.
이 CD : 카잔이라는 인물중심으로한 싱글 플레이의 액션 게임이라는 점에서스토리 전달 역시 쉽지 않았던 것 같다. 주변 인물들의 일기나 수집 아이템을 비'해 기억 회상 등 여러 시스템을 통해 어느 정도 보완을 하려고 많은 노력을 했다.
그러나 게임을 즐기는 방법은 서로 다르기 때문에 텍스트 하나하나 꼼꼼하게 읽어보는 이들도 있지만, 시네마 위주로 보거나 혹은 이를 스킵하며 즐기는 경우도 많은 편이다.
결말 역시 이런 부분들을 신경을 써서 어떤 식으로 플레이 하느냐에 따라 달라지도록 구성했다. 액션 게임으로서 빠르게 진행을 할 수도 있지만, 배경 및 주변 인물들의 이야기를 통해 유저가 카잔으로서 최선의 선택들을 해나가는 과정을 즐길 수 있도록 했다.
윤 대표 : 곳곳에 배치한 요소들이 많은데, 스포일러가 되는 부분들이 있어서 언급하기가 "심스럽다. 이야기를 재미있게 풀어갈 수 있도록 굉장히 많이 노력했으니 깊이 있게 지켜봐줬으면 한다.

원작 '던파'에서의 이야기 전개와는 다른부분도있는 것 같다.
윤 대표 : 최근 새로 쓰고 있는 '던파(DNF) 유니버스' 로고가 있다. '카잔' 같은 경우 'DNF'에서 페인트가 하얀색으로 칠해진 가운데 노란색으로 '이프(if)' 형태의 모양이 추가로 칠해져 있다.
'던파'의 이야기가 방대하면서도 깊이 있는 것들이 많다보니까 이를 그대로 살리고 싶은 것도 있고, 어떤 경우에는 다른 상황을 생각해볼 때가 있다. 그래서 이 두가지를 점점 강화해 나갈 계획을 갖고 있고, 올해 20주년을 기념으로 이런 이야기를 더 많이 할 수 있지 않을까도 개인적으로 기대를 하고 있다.
원작과 달리 설산에서 카잔이 죽지 않고 살아남았다면 어떻게 됐을까라는 것에서 이야기를 끌고 나왔기 때문에 이번 신작에는 이프가 붙어 있다. 그래도 원작에서 인물들의 직업이나 사도의 형태, 전체적인 이야기를 꿰뚫는 큰 것들은 건드리지 않으려고 한다. 원작과 겹치면서도 "금씩 다른 부분이 있을텐데, 이런 차이점들을 보는 것도 재미 요소가 될 것이라고 생각한다.
무기에 따른 전투 체감 등 밸런스 측면에서 어떤 개발 의도를 갖고 있는지도 듣고 싶다.
이 CD : 지금의 밸런스가 최선이라는 생각을 갖고 있다. 그동안 테스트반응을 점검하고 로그 데이터를 통한 정량적인 피드백을 분석했는데, 무기별로 사망 횟수나 클리어 타임 등의 편차가 나타나긴 했다.
'도부 쌍수'를 표준으로 삼다가 대검과 창을 순환하며 밸런스를 "정해 나갔다. 처음 어떤 무기를 선택하든지 간에 어느 순간에 벽을 만나게 될 것으로 예상한다. 그러나 이때 다른 무기로 교체를 하는 유저는 많지 않을 것으로 보고 있다.
창의 경우 사거리가 길고 빠르게 접근 가능하기 때문에 마법사를 비교적 쉽게 상대할 수 있다. 그러나 방패를 들고 있는 보스와의 전투는 어렵게 느껴질 것이다. 반면 포지셔닝 변경에 능한 도부쌍수는 이럴 때 적의 후방을 쉽게 공략할 수 있고, 대검의 경우 충격량이 크기 때문에 창에 비해 방패를 쉽게 무너뜨리고 전투를 풀어나갈 수 있는 식이다.
무기별 약점이 있지만, 유저들이 선호하는 플레이나 캐릭터 빌드를 어떻게 쌓느냐에 따라 크게 달라질 것으로 본다. 이런 부분에 대해 여러 의견들을 파악해서 대응해 나갈 방침이다. 다만, 만약 패치를 하게 된다면, 플레이 경험이 좋아지도록 상대적으로 버프를 하려고 한다.

출시 이후의 추가 콘텐츠(DLC) 등의 계획은 없는지 궁금하다. 파고들기 요소는 준비하고 있을까.
윤 대표 : 개발 과정에서 테스트할 때도 너무 잘 만들어졌고 재미있다고 생각했는데, 그럼에도 불구하고 더 만들고 싶은 것 약간은 다른 형태로 보여주고 싶은 것들이 많기도 했다. 그러나 현재 시점에서는 고려할 대상이 아니라고 본다.
테스트에서 무기 개수가 적다는 피드백도 있었다. '카잔'이 소울 라이크 장르처럼 보이지만, 실제 플레이해보면 그렇게 정의하기엔 어려울 것이라고 생각한다. 각각의 무기를 정말 깊이 있게 만들고, 하나의 무기에서 다양한 플레이 스타일에 대한 니즈를 충"시키는 것에 집중을 하려고 했다.
패키지 게임 론칭 경험이 없다보니까, 어떤 부분에서 빨리 대응해야 할지 예상을 못하고 있는 상황이긴 하다. 현재는 이런 것들을 위해 준비하고 고민하고 있다.
이 CD : 이번 작품은 재미의 축을 크게 '도전' '성취' 두 가지로 봤다. 엔딩 이후 2 · 3회차를 통해 캐릭터 능력치나 스킬, 아이템 등 자산을 갖고 처음부터 다시 시작할 수 있다. 이런 회차 플레이는 캐릭터 빌드업에서의 확대에 초점을 맞추고 있다.
이는 1회차에서는 등장하지 않은 아이템이나 옵션들로 새로운 빌드를 완성하거나 플레이를 고도화시키는 재미들을 추구하고 있다. 보다 어려운 난도에 도전을 원하는 유저들도 있는데, 이를 위한 콘텐츠를 여러 방면에서 고민을 하고 있다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]