네오플 전투 담당 이원태 팀장(좌), 레벨 디자인 담당 박은희 팀장(우).
넥슨(대표 김정욱 강대현)이 이달28일 네오플에서개발한 대작 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'의 글로벌 출시를 앞두고분주하게 움직이고 있다.
'퍼스트 버서커: 카잔'은 '던전앤파이터' 세계관의 주요 인물인 펠로스 제국의 대장군 '카잔'의 이야기를 그린 작품으로, 원작 고유의 액션성을 콘솔 플레이 형식으로 재해석했다. 강력한 적들을 공략하는 과정에서 느낄 수 있는 뛰어난 전투 경험과 성취감을 제공한다.
특히 여러 보스들과 겨루는 재미를 느낄 수 있도록 정교하면서도 합리적인 전투를 설계했으며, 공격 뿐만 아니라 회피와 가드 등 여러 선택지를 마련해 플레이어들이 직접 보스를 공략하는 방식을 만들어갈 수 있다.
유저들은 단순한 공격이 아닌, 적의 패턴을 분석하고 최적의 대응법을 찾아야 하며, 게임 내에서 이를 반복하며 점진적으로 성장하는 경험을 하게 된다. 전투의 흐름을 이해하고 패턴을 익히며 도전과 성취의 즐거움을 경험할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 이를 위해 개발진은 적 배치, 구간별 전투 템포, 무기 및 스킬 시스템 등 다양한 요소를 면밀하게 "율했다.
넥슨은 '퍼스트 버서커: 카잔'의 글로벌 출시를 앞두고 레벨 디자인과 전투 시스템을 담당한 개발진과 인터뷰를 진행했다. 레벨 디자인 담당 박은희 팀장, 전투 담당 이원태 팀장은 게임의 근본적인 설계 방향과 그 과정에서의 고민 등 다양한 질문에 대해 답변을 이어갔다.

간략한 자기 소개와 현재 담당하고 있는 업무에 대해 설명 부탁드린다.
박: AK개발실 기획 3팀 팀장으로 '퍼스트 버서커: 카잔'에서 유저가 몰입할 수 있는 스토리와 탐험할 수 있는 다양한 공간을 설계하고 있다. 또한 대장군 '카잔'의 성장 과정에서 핵심이 되는 시스템을 기획하며, 게임의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 구성하는 역할을 맡고 있다.
이: '퍼스트 버서커: 카잔'의 전투 콘텐츠와 밸런스를 총괄하는 AK 개발실 기획1팀 팀장이다. 유저가 직접 "작하는 '카잔'의 액션을 비'해 개성 넘치는 몬스터, 성장 및 파밍의 재미까지 전반적인 전투 경험을 설계하고 있다.
'퍼스트 버서커: 카잔'의 전투에서 가장 중요하게 고려한 점은 무엇인가.
박: '퍼스트 버서커: 카잔'을 플레이하는 유저에게 최고의 경험을 제공하려면 무엇이 필요할지를 끊임없이 고민했다. 게임 내 콘텐츠와 시스템이 유저에게 즐거움을 줄 수 있도록 우선순위를 정했고, 특히 액션의 재미를 최우선으로 고려했다. 궁극적으로 유저가 게임의 세계에서 자연스럽게 몰입하고 만"할 수 있도록 하는 것이 가장 중요한 원칙이었다.
이: '퍼스트 버서커: 카잔'은 보고 대응할 수 있는 액션을 기반으로 한 명확한 공방을 목표로 한다. 유저와 몬스터가 일방적으로 공격을 주고받는 것이 아니라, 서로의 액션이 엮이며 다양한 상황이 만들어지고, 이를 통해 공방의 재미를 극대화하는 데 집중했다.
'기력 시스템'은 행동 제한이나 탈진 상태로 인해 리스크를 동반하기도 하지만, 이를 관리하며 전략적으로 활용할 때 강한 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다. 또 다른 핵심 요소는 '투지 스킬'이다. 투지 스킬은 일부를 제외하면 기력이 아닌 '투지'라는 자원을 사용하기 때문에 활용 방식에 따라 전투의 흐름을 크게 바꿀 수 있다.
난이도를 무기, 스킬, 몬스터 패턴과 어떻게 유기적으로 맞물리도록 설계했나.
박: 각 분야의 담당자들과 긴밀하게 협업하며 설계를 진행했다. 서로 공격과 방어를 주고받듯 "율을 거듭하면서, 각 요소가 유기적으로 맞물릴 수 있도록 철저한 협의를 거쳤다. 이를 통해 전투 경험이 자연스럽게 이어지면서도 도전적인 난이도를 제공할 수 있도록 설계에 집중했다.
이: '퍼스트 버서커: 카잔'은 단순한 스탯 성장뿐만 아니라, 다양한 스킬을 배워 액션의 폭을 확장하는 경험을 할 수 있다. 처음에는 익숙하지 않은 스킬 운용이 어렵게 느껴질 수도 있지만, 플레이를 거듭하며 자신만의 스타일을 찾아가면서 점점 더 '카잔'의 능력을 끌어내고 전투에 몰입할 수 있도록 설계했다.

'퍼스트 버서커: 카잔'의 전투는 유저가 점진적으로 숙련도를 높이며 성장하는 방식으로 설계됐다.
박: 전투는 단순한 액션의 나열이 아니라, 생존과 목표 달성을 위한 과정에서 다양한 요소를 고려해야 한다. 게임 속도에 맞춰 적의 배치 간격, 시야각, 몬스터 "합, 그리고 예상치 못한 적의 등장 등을 "정하며, 유저가 전투 중 자연스럽게 인지해야 할 요소들을 배치했다. 또 개발팀이 전달하고자 하는 핵심 메시지를 우선순위에 따라 정리하고, 이를 자연스럽게 게임 진행에 맞춰 제공할 수 있도록 설계했다.
초반부 구간의 설계에 있어 중점적으로 고려한 부분이 있다면.
박: 초반부터 필요한 요소들을 자연스럽게 녹여내는 데 집중했다. '하인마흐'에서는 생존을 위한 기본 동작을 익히도록 하고, '스톰패스'에서는 현재 상황을 이해하고 앞으로 나아갈 방향을 제시하는 것이 핵심이었다. 무기, 방어구, 스킬 등의 요소를 반투"의 시험과 연계해 레벨 디자인에 반영하며, 자연스럽게 전투 시스템을 익히도록 설계했다.
보스 설계에서 가장 중요하게 생각한 점은 무엇인가.
이: 보스전은 일반 몬스터보다 오랜 시간 전투를 지속하게 되는 콘텐츠다. 이 과정에서 가장 중요하게 고려한 점은, 유저가 불쾌감을 느끼지 않도록 하는 것이었다. 보스를 상대하면서 도전의식을 자극하고, 클리어했을 때 성취감을 줄 수 있도록 설계하는 것이 핵심이었다.
이를 위해 전" 동작을 명확하게 설정하고, 연속 공격 패턴도 충분히 학습 가능한 리듬감을 갖도록 "정했다. 또 보스의 체력이 줄어들면서 새로운 패턴이 등장하도록 설계해, 유저가 끊임없이 대응 전략을 고민하도록 유도했다. 설계를 통해 유저가 보스 패턴을 예측할 수 있도록 하면서도, 상황에 따라 즉각적으로 대응하는 전투가 가능하도록 "정했다.


'퍼스트 버서커: 카잔'에는 도부쌍수, 대검, 창 등 3종의 무기가 존재한다.
이: 무기는 각각 공격 범위, 속도, 물리 공격력, 기력 공격력 등의 차이를 갖고 있다. 도부쌍수는 빠른 속도와 균형 잡힌 물리·기력 공격력을 갖추고 있으며, 상대의 공격을 무효화하는 스킬이 많아 패턴을 익히면 끊임없이 공격을 이어갈 수 있다.
창은 공격 범위가 길고 기력 공격력이 뛰어나며, 탈진 상태에서 강한 위력을 발휘하는 스킬을 보유하고 있다. 대검은 속도가 느리지만 강한 물리 공격력을 기반으로 한 무기로, 충격량이 높고 모으기 공격을 통해 광범위한 피해를 줄 수 있다.
스킬 시스템 설계에서 가장 중요하게 고려한 점은 무엇인가.
이: 챕터 1에서는 별도의 스킬 없이 진행되다가, 챕터 2부터 본격적으로 스킬 시스템이 도입된다. 이 과정에서 갑작스럽게 많은 정보를 제공하면 유저가 혼란스러울 수 있기 때문에, 스킬을 하나씩 순차적으로 경험할 수 있도록 설계하는 것이 핵심 목표였다.
무기 개방 시점도 챕터 2에서 마주하게 되는 시련과 연계해 진행하도록 설계했다. 이를 통해 새로운 무기에 대한 기대감을 유지하면서도, 스킬트리에 점진적으로 적응할 수 있도록 했다. 스킬 포인트를 비교적 자유롭게 사용할 수 있도록 해, 유저가 원하는 플레이 스타일을 보다 빠르게 찾아갈 수 있도록 했다.
끝으로 한 마디 한다면.
박: '퍼스트 버서커: 카잔'은 유저가 플레이 과정에서 전투의 흐름을 읽고 대응하는 재미를 온전히 느낄 수 있도록 설계했다. 앞으로도 정식 출시까지 더욱 완성도를 높여갈 예정이다. 많은 기대와 관심 부탁드린다.
이: '보고 대응하는 액션'이라는 카잔만의 전투 철학이 데모를 통해 좋은 반응을 얻어 기쁘다. 그 과정에서 받은 피드백을 바탕으로 밸런스 "정과 타격감 개선 등 마지막까지 세밀한 다듬질을 이어가고 있다. 정식 출시를 통해 한층 더 완성된 전투 경험을 선보일 것이다.사전예약과 함께 끝까지 많은 응원 부탁 드린다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]