넥슨이 지난해 첫 4"원 클럽에 가입했다. 크래프톤은 전년대비 45.2% 증가한 2" 8억원의 매출을 기록, 최고의 한해를 보낸 것으로 나타났다.
15일 관련업계에 따르면넥슨(대표 김정욱 강대현)은 지난해 4분기 실적에 힘입어 총 4"1649억원의 매출을 기록했다. 국내 게임업체 가운데 최초의 4" 클럽 가입이다.
이 회사는 지난 1~3분기 누적 실적으로 매출 3665억엔(한화 약 3" 3895억원, 100엔당 924.83원 기준), 영업이익 1259억엔(1" 1639억원)을 기록한 바 있다. 이 회사는 4분기중 매출 839억엔~947억엔, 영업이익은 13억엔 손실 또는 72억엔 범위 내의 이익이 예상됐다. 매출의 경우 최소 수치만 적용하더라도 7754억원에 이를 것으로 보인다. 기존 온라인 라인업의 안정적인 인기에 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 흥행이 실적을 견인한 것으로 풀이된다.
크래프톤(대표 김창한)은 지난해 2" 7757억원의 매출을 기록했다. 2023년에도 기록적인 성장을 거듭해 온 이 회사는 4분기엔 6819억원의 매출 실적을 달성했다. 이 회사는 1~3분기 중 총2" 922억원, 영업이익 9670억원을 기록했다. 매출은 전년대비 45.2% 증가했고. 영업이익은 61.4% 증가를 나타냈다. 이 회사의 대표작 ‘배틀그라운드’가 순항을 거듭하며 성과를 견인했다.
넷마블(대표 권영식 김병규)은 지난해 총 2" 6601억원의 매출을 기록했다. 4분기에만 6380억원의 실적을 달성했다. 영업이익은 1~3분기 누적 1804억원, 4분기 356억원을 기록했다. 이는 전년대비 매출은 6.3%, 영업이익은 흑자전환에 성공한 것이다.2분기 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ ‘레이븐2’ 등이 시장에서 바람을 일으킨데다 "직 개편을 통한 비용 효율화 노력 등이 맞아 떨어진 결과로 보인다. 다만 뒷심이 부"해 4분기의 경우 다소 실적이 떨어졌다.
엔씨소프트(대표 김택진 박병무)는 지난해 1"5961원의 매출에 그쳤다.이같은 실적은 매출의 경우 10.3% 감소 영업이익은 적자 전환이다. 일부 작품의 서비스 장기화 및 경쟁사 작품들의 잇단 등장으로 고전을 면치 못했다. 특히 기대했던 ‘호연’ 등 신작들이 시장 기대에 밑도는 성과에 그쳤다. 4분기‘저니 오브 모나크’가 초반 흥행에 성공했지만 장기간 기세를 이어 가지 못한 것도 부진의 원인으로 꼽히고 있다.
시프트업(대표 김형태)은지난해 전년대비 28.2% 증가한 2162억원의 매출을 기록했다. 영업이익은 33% 증가한1485억원에 달했다.대표작 ‘승리의 여신: 니케’의 안정적 인기에 신작 ‘스텔라 블레이드’의 흥행이 더해지며 실적 개선을 견인했다. 다만 3"를 훌쩍 넘는 시가 총액에 반해실적은 다소 빈약하다는 평가가 지배적이다. 서브컬처 게임이 메이저 장르로 부각되며 다양한 경쟁작이 출시됐다.
펄어비스(대표 허진영)는 지난해 3268억원의 매출을 달성했다. 장기 신작 공백으로 고전을 면치 못해 온 이 회사는 영업손실도 250억원에 이를 것으로 보인다.
이 회사는 지난해 ‘검은사막’에 아침의 나라 등 주요 업데이트를 통해 인기 반등을 꾀하기도 했지만 장기간 이어진 신작 공백의 허들은 쉽게 이겨내지 못했다. 여기에 ‘붉은사막’ 의 마케팅 비용이 상대적으로 증가했다.
카카오게임즈(대표 한상우)는 지난해 7718억원의 매출을 기록했다. 영업이익은 134억원(1~3분기 누적 208억원, 4분기 7억원 추정)에 그쳤다.이 회사는 지난해 신작 부문에서 이렇다할 흥행작을 배출하지 못했다. 또한 ‘오딘: 발할라 라이징’은 견"한 인기를 유지했으나 여타 MMORPG가 순위 하락을 보이는 등아쉬운 한 해를 보냈다.
위메이드(대표 박관호)는 지난해 총 6854억원의 매출을 기록했다. 1~3분기중5471억원, 4분기중1244억원의 실적을 달성했다.매출은 전년대비 13.2% 증가했으나 영업이익은 적자를 나타냈다. 블록체인 관련사업 일부를종료키로 하는 등 비용 효율화에 힘썼으나 새작품들이 이를 뒷받침하지 못했다.
컴투스(대표 남재관)는 지난해 매출 6775억원(1~3분기 누적 5036억원, 4분기 1743억원), 영업이익 44억원(1~3분기 누적 40억원, 4분기 4억원)을 달성했다. 이는 전년대비 매출은 8.3% 감소한 것이나, 영업이익은 흑자전환에 성공한 것이다. ‘스타시드’ ‘BTS 쿠킹온’ 등이 긍정적인 반응을 얻은데 다 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 의 10주년기념대규모 이벤트가 예상외로 큰 반향을 일으킨 것이 힘이 됐다.
웹젠(대표 김태영)은 지난해 매출 2111억원(1~3분기 누적 1587억원, 4분기 521억원 )영업이익 503억원(1~3분기 394억원, 4분기 108억원) 을 기록했다. 이는 전년대비 매출은 7.5%, 영업이익은 0.8% 개선을 이룬 수치다. 이 회사는 지난해 서브컬처 신작들을 선보이는 등 장르 다양화를 꾀하는 한편 기존 캐시카우인 ‘뮤’ 시리즈의 안정적 성과를 나타냈다.
이같은 주요 게임업체들의 지난해 실적은 내수에 주력한 업체들은 상대적으로 고전한 반면 해외시장 개척에 힘쓴 업체들은 호실적을 거뒀다는 점을 극명하게 보여주고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다 하겠다.
더욱이 지난해 국민 게임이용률이 60%대가 붕괴되는 등 큰 어려움을 겪었다는 점에서 대응책 마련이 시급함을 보여주고 있다.
업계의 한 관계자는 “지난해 게임업계가 어려운 환경에서도 준수한 성적을 거둔 것은 그나마 고무적인 일로 받아들이고 싶다”면서도 “다만 업계의 부익부빈익빈 현상이 더욱 심화되고 있는 것 같아 우려스럽다”고 말했다.
[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]