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"'프로젝트 타키온' 통해 성취감의 시간 가졌으면"

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-12-29

'프로젝트 타키온(PROJECT TACHYON)'은 1인 인디게임 개발업체 스튜디오 엔나인이 개발 중인 신작 로그라이트 런앤건 액션 어드벤처 게임이다. 개발업체스튜디오 엔나인은 과거 턴제 배틀 RPG '아리아 크로니클'을통해게이머들에게 강한인상을 심어준 바 있다.

이 작품은 인공지능(AI) 메인프레임 오메가의 반란으로 인해 세계가 위기에 빠진 포스트 아포칼립스 세계관을 그린다. AI의 폭주를 막기 위해 비밀리에 '프로젝트 타키온'이 발동되고, 프로젝트 요원인 '시그마'는 시간을 역행하며 앞으로 펼쳐질 미래를 관측한 후 다시 과거로 돌아와 문제를 해결해야 한다. 스토리 진행 중 감춰졌던 진실과 거대한 반전이 드러나면서유저들에게 충격을 안겨준다.

'프로젝트 타키온'은 하드코어한 게임 난이도와 이를 클리어하기 위해 반복된 플레이를 상정하는 로그라이트 장르의 게임이다. 다양한 무기와 퍽 시스템인 '강화 유전자'를 통해 캐릭터를 자신만의 플레이스타일로 커스터마이징 할 수 있으며, 이 때문에 반복 플레이를 하더라도 매 게임마다 새로운 게임 경험과 재미를 안겨준다.

특히 '프로젝트 타키온'은 횡스크롤 런앤건 스타일의 게임으로, 빠른 템포로 속도감 있게 적들을 쓰러 뜨리며 앞으로 나아가는 즐거움을 제공한다. 여러 상황에서 다양한 무기를 활용해 화려한 액션을 펼치는 전투를 경험할 수도 있다.

'프로젝트 타키온'은 내년 2월 중 게임 플랫폼 스팀을 통해 출시되며, 글로벌 종합 엔터테인먼트 기업 하이크(HIKE)에서퍼블리싱을 맡는다. 한국어를 포함해 일본어, 중국어, 영어 등의 자막을 지원하며,성우를 기용한 한국어 및 일본어 더빙도 갖출 예정이다.

박민우 스튜디오 엔나인 대표는 작품 출시를 앞두고 게임의 특징과 개발에 중점을 둔 부분, 차별화된 시스템 등을 소개하는 미디어 인터뷰를 가졌다.

그는 '프로젝트 타키온'을 두고 "액션 게임으로서는 도전하는 재미가 있고, 극복했을 때는 성취감이 느껴지는 게임이었으면 한다"면서 "많은 팬들의 기대에 부응할 수 있도록 하겠다"며 작품에 대한 열정을 밝혔다.

간단한 자기소개를 부탁드린다.

박민우: 스튜디오 엔나인의 대표 박민우다. 게임 개발을 시작한 지는 7년째다. 현재 로그라이트 런앤건 액션 게임 '프로젝트 타키온'이 개발 막바지에 있어 열심히 작업하고 있다.

스튜디오 엔나인은 1인 게임 개발업체다. 1인 개발을 도전하게 된 계기는.

박민우: 지난 2003년부터 아트 직군으로 게임업계에서 일을 해왔다. 컴투스에 처음 입사를 해 CJ게임즈(現 넷마블), 액토즈소프트, 게임빌 등에서 재직했다. 보통 아트 직군은 게임 개발이 좋거나, 그림을 그리는 것이 좋거나 둘 중 하나인데 나는 게임 개발이 즐거운 쪽이었다.

내가 회사에서 게임을 개발할 때는 모바일 플랫폼의 부분 유료화 게임이 대세였다. 주도적으로 패키지 게임을 만들어보고 싶었고, 결심이 선 후에 독립해 게임 개발을 시작했다.

1인 게임 개발자로서 힘들었던 순간이 있다면.

박민우: 금전적인 문제가 컸다. 전작인 '아리아 크로니클'을 개발할 때는 2년이 넘는 개발 기간 동안 자금이 모두 떨어져 들었던 적금을 깨고 대출을 받는 등 마이너스 상태로 게임을 개발했다. 다행히 '아리아 크로니클'의 성과 덕분에 현재는 금전적인 문제 없이 개발을 이어가고 있다.

또한 1인 개발을 하다 보면 고립된 상태가 길어지기 때문에 멘탈이 흔들리는 경우가 많다. 정신 건강을 유지하기 위해 노력했고, 운동을 시작했다. 어떨 때는 게임 개발보다도 웨이트 트레이닝을 더 열심히 한 때도 있었다(웃음).

'프로젝트 타키온'을 개발하게 된 계기는 무엇인가.

박민우: 로그라이트 장르를 좋아하는 편은 아니었는데 최근 '하데스(Hades)'를 플레이하며 큰 충격을 받았다. 게임을 진행하며 스토리가 계속 진행되고 NPC와 관계를 쌓으며 반복 플레이를 유도했다는 것이 임팩트 있게 다가왔다. '하데스'에서 영감을 받아, 평소 좋아하던 액션 게임과 런앤건 게임을 결합해보면 재밌겠다고 생각했다.

'프로젝트 타키온'의 개발에서 중점을 둔 부분은 무엇인가.

박민우: 평소 '소울' 시리즈의 게임을 많이 한다. 어려운 게임을 좋아하기 때문에, 도전정신을 자극하고 극복했을 때의 성취감을 줄 수 있는 게임이었으면 한다. 전반적으로 게임의 난이도가 높을 수 있도록 디자인했다.

'프로젝트 타키온'이 다른 로그라이트 게임과 차별화된 강점은.

박민우: 스토리와 액션으로 나눌 수 있겠다. 스토리 측면에서는 로그라이트 특유의 사망 후 '리셋'과 '부활'에 당위성을 부여했다. 시간 이동 개념이 있기 때문에, 게임 오버가 되면 죽는 것이 아니라 과거로 돌아간다. 임무를 시작했던 과거 시점으로 시간을 돌리거나, 미래 시점으로 이동하면서 "금씩 게임 속 미스터리가 풀려간다. 이로 인해 게임 오버 자체가 의도된 경우도 있다.

액션 측면에서는 런앤건 요소를 강화했고, 강화 유전자 등의 요소로 다양한 게임 플레이를 제공한다. 매번 게임을 플레이할 때마다 유저들이 플레이 스타일이 "금씩 달라질 수 있도록 기획하며 반복 플레이의 즐거움을 높였다.

'강화 유전자' 시스템이란 무엇인가.

박민우: 총 10개의 카테고리에 각각 20가지, 총 200여개의 유전자가 있다. 한 플레이당 최대 세 가지 카테고리만 획득할 수 있으며 유전자에 따라 게임 플레이 스타일이 달라지게 된다. 또한 두 유전자를 융합하는 시스템도 있어 다양한 "합을 통한 게임 플레이의 즐거움을 높였다.

예를 들면 '운동' 카테고리의 유전자를 얻으면 체공 시간이 길어지고 점프 횟수가 늘어나며 대시의 쿨타임이 줄어드는 등의 효과가 있다. 종횡무진으로 스테이지를 막 뛰어다닐 수 있는 플레이 스타일이다. "합에 따라 무한으로 공중에 머무를 수도 있다.

'기교' 카테고리의 경우 타이밍 바에 맞춰서 장전이 이뤄지는 신속 장전 시스템을 갖췄다. 장전을 제 타이밍에 성공했을 때 공격력이 크게 올라가는 등의 효과를 지녔다.

'프로젝트 타키온'에는 다양한 무기가 있다. 이를 소개한다면.

박민우: 펄스 라이플, 화염 방사기, 톱날 발사기 등 수많은 무기를 갖췄다. 또한 각 무기는 기본 발사와 보" 발사 등 두 가지의 사격 형태를 지녔다. 기본 무기인 펄스 라이플의 경우 기본 발사로 일반적인 탄을 방출하며, 보" 사격으로 모아서 쏘는 차지 샷을 지녔다.

아군을 소환하는 무기도 있다. 아군을 계속 소환하며 뒤에서 이들을 보"하면 된다. 특히 아군을 강화하는 '강화 유전자' 기능도 있어 다양한 플레이 스타일을 선사한다.

'프로젝트 타키온'에서는 어떤 맵에서 어떤 적과 마주치게 되나.

박민우: 스토리 상 인류가 AI에게 크게 밀려난 상황이다. 유저들은 전쟁으로 황폐화된 침수 구역(수몰지)에서 여정을 시작해 도시 중심부로 계속해 이동하게 된다. 수몰지, 하수 처리장, 메트로폴리스, 융합로 등 네 개의 맵 테마가 있다.

게임을 플레이하면 주로 보스와 상대하게 된다. 보스는 탄막을 뿌리거나 연타 공격을 해오는 등 각자 차별화된 특징을 지녔다. 또한 전투를 할수록 바닥에서부터 독의 늪이 차 올라와 지형이 제한되는 등 기믹을 활용하는 보스도 있다. 한 플레이에서 최대 10마리의 보스와 만날 수 있을 것이다.

'프로젝트 타키온'은 스튜디오 엔나인의 전작 '아리아 크로니클'과 연결되는 이야기다.

박민우: 포스트 아포칼립스 세계관이 이어진다. 전작에서는 세계관이 멸망했을 때 어떤 일이 일어났었는지를 보여주는데, '프로젝트 타키온'에서는 보다 구체적인 설정이 드러난다.

'프로젝트 타키온'의 주인공인 '시그마'를 디자인하며 특별히 신경 쓴 부분이 있다면.

박민우: 스타크래프트의 등장인물인 '캐리건'에서 디자인의 영감을 받았다. 또한 횡스크롤 게임이다 보니 움직임의 궤적을 표현할 필요성이 생겨, 긴 포니테일 머리를 물리에 따라 흩날리게 해 움직임이 있을 때 유저들이 머리카락으로 캐릭터의 궤도를 볼 수 있게 의도했다. 이 밖에도 스텝을 밟는 속도나 땅 등을 빨리 알아볼 수 있게 신발을 특징적으로 디자인했으며, 움직임을 실루엣으로 보여주기 위해 바디 라인을 살렸다.

'프로젝트 타키온'이 궁극적으로 목표하는 액션의 방향성은 무엇인가.

박민우: 너무 컨트롤이 어려우면 좋지 않다고 느낀다. 로그라이트 장르는 유저가 좋은 빌드를 잘 구성했다면, 적을 찍어 누르는 강력함을 갖출 수도 있는 것이 매력이라는 생각을 갖고 개발에 접근하고 있다. 또한 플레이에서 실패하면 바로 죽는 것이 아니라 빌드를 잘못 만들어 왔거나 했다면 클리어가 쉽지 않은, 그 정도의 아슬아슬한 난이도를 갖추기 위해 노력했다.

'프로젝트 타키온'은 엔드 콘텐츠로 난이도를 최대 21단계까지 높일 수 있다. 난이도를 끝까지 올린다면 굉장히 어려워지겠지만, 일반 난이도에서는 유저가 일격살에 죽임을 당하거나 하는 등의 억지는 부리지 않는다. 유저의 극한 컨트롤을 추구하기보다는, 어느 정도의 컨트롤과 로그라이트 특유의 '뽕맛'이 잘 "화될 수 있게 방향성을 잡았다.

'프로젝트 타키온'이 액션 외에도 즐길 수 있는 요소가 있다면.

박민우: NPC들이 모두 각자의 배경 스토리를 가지고 있으며, 서브 이벤트로 알아갈 수 있다. 또한 캐릭터들의 설정 등을 담은 '코덱스' 시스템이 있어 점차 배경 이야기와 정보를 획득 가능하다. 캐릭터들의 성격 등에 대해 많은 것을 알 수 있고, 캐릭터들과 유대감을 쌓게 된다.

'프로젝트 타키온'의 총 플레이 타임은 어느 정도인가.

박민우: 일반적인 실력의 유저가 끝까지 플레이를 해 진 엔딩에 도달하는 시간은 약 20시간일 것이다. 또한 로그라이트 게임으로서 한 플레이 사이클이 이뤄지는 시간은 약 30분 정도다.

'프로젝트 타키온'은 다양한 플레이 "합이 있는 만큼 밸런스가 중요해 보인다. 이에 대해 도움을 받은 것이 있나.

박민우: 작품의 QA 등은 퍼블리셔인 하이크의 '사루가쿠쵸'에서 많은 도움을 주신다. 또한 하이크의 모회사인 폴투윈(PTW)의 QA "직 쪽에서도 도움을 받는다. 밸런싱은 어려운 문제이지만 로그라이트 장르는 한 플레이 사이클마다 휘발성으로 이뤄지기 때문에 압도적인 "합이 있더라도 큰 문제가 아니라고 생각한다.

퍼블리셔인 하이크에서 작품 개발에 어떤 도움을 줬나.

박민우: 일본의 종합 엔터테인먼트 기업이기 때문에 일본 성우진을 자체적으로 보유하고 있고, 덕분에 일본어와 한국어 음성을 거의 풀 보이스 수준으로 작품에 넣을 수 있었다. 또한 게임 음악 역시 하이크에서 제작을 해주는 등 많은 도움이 됐다.

기대하고 있는 '프로젝트 타키온'의 흥행 수준이 있나.

박민우: 사실 전혀 모르겠다. 전작 '아리아 크로니클'의 경우 턴제 RPG였고, 해당 장르는 지갑에 관대한 마니아층이 많다. 하지만 액션 게임은 상대적으로 경쟁작이 많고 게임 선택에 있어 까다로운 유저들도 있다. 솔직히 말하면 수요 예측이 잘 안된다. 물론 게임의 완성도는 충분히 준비됐다.

'프로젝트 타키온'의 출시 후에 사후 업데이트를 준비하고 있나.

박민우: 기획을 해 놓은 콘텐츠들은 있다. 유료 다운로드 콘텐츠(DLC)보다는 최대한 패치를 통해 추가적으로 보수하는 형태로 할 것이다. 최고 난이도인 21단계를 넘어섰을 때, 유저들이 즐길 수 있는 무한 보스전 등을 준비 중이다.

'프로젝트 타키온'이 어떤 게임으로 기억됐으면 하나.

박민우: 스토리적으로는 깊은 반전이 있고, 유저들에게 여운을 남기는 게임으로 기억되고 싶다.

끝으로 팬들에게 한 마디 한다면.

박민우: 기대에 어긋나지 않게 하겠다. 열심히 만들고 있다. 기대해 주심 좋겠다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



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