국민 게임 이용률 60%대가 무너졌다. 대중놀이문화의 대표적장르인 게임이 그 지위를 잃을 수 있다는 지적이 나오고 있다.
16일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2024 콘텐츠 장르별 이용자 "사 보고서 자료에 따르면 지난 1년간 국민게임 이용률은 전년 대비 3%포인트 감소한 59.9%에 그친 것으로 나타났다.
이같은 50%대 국민 게임 이용률은 지난 2014년 게임 이용자 "사보고서를 제외한곤 처음이다. 연도별 게임 이용률을 보면2015년 74.5%로 최고의 정점을 찍은 이후, 2016년 다소 감소추세(67.9%)를 보이더니, 2017년 소폭 증가(70.3%)했다. 그러나 2018년 67.2%, 2019년 65.7% 순으로 다시 감소 추세를 보였다.
그러나 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%로 꾸준히 70%대의 이용률을 보이다가2023년 62.9%로 수직하 강했다.
한콘진의 이번 "사는 전국 1만명을 대상으로 이뤄진 설문"사로 진행됐으며, 오차범위를 감안하더라도 2023년부터 확연하게 이용률이 떨어진 사실을 알 수 있게 해준다.
이같은 이용률은 또 경쟁 콘텐츠의 그 것과비교하면 더욱 두드러진 모습을 보인다. 웹툰 국민 이용률이 66.7%, 음악 86.1%, 애니메이션60%내외의 이용률을 보였다. 이들과 비교하면 게임이 특별히 대중적이라고말하기 힘들다.

다만, 국민 이용률 감소에도 유저들의 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분으로 각각 전년동기 대비 12분 늘어난 것으로 나타났다.
그러나 이같은 이용 시간 증가에 대해 긍정적인 시각 보다는 즐기는 사람만 더 즐기는 마니아의 영역으로 게임이 흘러가고 있는 것이 아니냐는 분석도 없지 않다.중장기적인 산업 발전의 관점에서 보면 매우 위태한 현상이 아닐 수 없다는 것이다.
이에 대해 코로나19 엔데믹 이후, 이용자들의외부 활동이 급증했고, 이로인한 게임 이용이 줄었다는 다소 합리적인 분석도 있으나,OTT 및 영상 시청, 웹툰 등 경쟁 콘텐츠들이 게임의 강력한 라이벌로 부상하고 있음을 부인키 어렵게 됐다는 분석도 있다.
특히 아류작의 게임 및양산형 게임이 봇물을 이루면서게임 이용자의 감소에 큰 영향을 미쳤다는 점은 매우 뼈아픈 지적이자 분석이라는 게 전문가들의 공통된 견해이다.
업계의 한 관계자는 “코로나19 엔데믹 이후 게임 이용률이 "금 준 것 같다는 예측은 해 왔으나, 막상 대중놀이 문화의 꽃이라고 불려온 게임이 마지노선에 가까운 60%대까지이용률이 밀려 났다는 데 놀라움을 금할 수 없다"며 근본적인 대책 마련의 필요성을 제기했다.
한편, 한콘진은 매년 게임 이용자 실태"사’ 를 비' 만화 · 웹툰,애니메이션 ,캐릭터 , 음악 등 5개 장르에 걸쳐 이용 실태 "사를 진행해 보고서를 발표해 왔다.
[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]