메뉴 건너뛰기

통합검색 입력 폼
잡코리아 주요 서비스
알바의 상식 albamon


게임뉴스 상세

"'몬스터 헌터 와일즈', 전작보다 발전된 생태계 조성 "

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-12-04

캡콤은 을사년 2025년 2월 28일, 신작 헌팅 액션 게임 '몬스터 헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds)'를 PC와 플레이스테이션(PS)5, X박스 시리즈X·S 플랫폼으로 출시한다.

'몬스터 헌터 와일즈'는 화려한 액션과 깊이 있는 작품성, 고난도의 몬스터를 공략하는 뛰어난 손맛 등을 갖춰 전세계에서 큰 인기를 모으는 '몬스터 헌터' 시리즈의 최신작이다. 이번 작품의 테마는 '살아 숨쉬는 세계'로, 기후가 변동되고 이에 맞춰 몬스터들이 환경에 적응하는 등 생태계가 끊임없이 변화한다.

주인공이자 플레이어인 헌터는 길드의 명령에 따라 '금지된 땅'으로 명명된 장소를 "사하는 역할을 맡는다. 금지된 땅은 굶주린 육식 몬스터가 무리를 지어 다투는 가혹한 환경과, 생명이 넘치는 풍요로운 환경이라는 양면성을 지닌 세계다. 몬스터들 또한 이전 작품과는 달리 무리를 지어 서로 협력하며 헌터를 위협한다.

캡콤은 지난달 초 전세계를 대상으로 한 '몬스터 헌터 와일즈' 오픈 베타 테스트(OBT)를 진행해 유저들로부터 큰 호평을 받았다. 시리즈 최초로 크로스 플레이를 지원하는가 하면, 보다 강력해진 몬스터와 화려해진 액션을 바탕으로 유저들에게 짜릿한 손맛을 선사했다.

'몬스터 헌터 와일즈'의 국내 유통사인 게임피아는 지난달 28일 캡콤아시아와 협력해 출시 전 작품의 다양한 정보를 소개하고 시연을 갖는 미디어 쇼케이스를 개최했다.

이날 행사에는 '몬스터 헌터 와일즈'의 개발을 총괄하는 츠지모토 료" 프로듀서와 토쿠다 유야 디렉터가 방한 및 참석해 게임을 직접 소개 및 시연하고, Q&A 세션을 통해 작품에 대한 궁금증을 풀어보는 시간도 가졌다.

'몬스터 헌터 와일즈' 전작 대비 훨씬 재밌다!

현장에서 공개된 시연 분량은 게임 도입부부터 '주홍빛 숲'까지의 여정이었다. 시연은 8대의 콘솔과 게임 패드를 활용해 진행됐으며 게임 플레이 도중 ▲라바라라비나 ▲바바콩가 ▲발라하라 ▲도샤구마 ▲우드 투나 등의 몬스터에 도전할 수 있었다.

특히 OBT에서는 포함되지 않았던 장비 생산 및 강화를 경험할 수 있었다. 이번 작품에서는 시리즈 전통의 성별 전용 의상 분류를 깨고 두 종류의 의상 중 하나를 선택해 착용할 수 있다. 이에 여성 캐릭터를 선택했더라도 남성용의 의상을 착용해 원하는 스타일을 갖출 수 있었다.

'몬스터 헌터 와일즈'는 세미 오픈 월드 게임으로, 마을과 필드가 분리돼 있는 것이 아니라 마을에서 필드로 곧장 향할 수 있다. 인게임 연결성이 강화돼 보다 전작 대비 큰 몰입감을 느꼈다. 이 밖에도 군집을 이뤄 헌터를 습격하는 몬스터를 비'해 전작 대비 다양한 변경점을 확인 가능했다.

캡콤와 토쿠다 유야 디렉터(좌), 츠지모토 료" 프로듀서(우).

미디어 쇼케이스 현장에서는 츠지모토 료" 프로듀서와 토쿠다 유야 디렉터의 직접 시연이 있었다. 이날 '몬스터 헌터' 시리즈의 팬으로 유명한 배우 심형탁이 쇼케이스를 방문해 개발진과 함께 3인 멀티 플레이로 게임을 진행하기도 했다.

개발진과 심형탁은 보스 몬스터 '도샤구마'와 '레 다우' 사냥에 도전했다. 츠지모토 PD가 해머로 몬스터를 기절시키고, 다른 두 명이 쌍검과 태도로 큰 피해를 입히는 플레이를 펼치며 도샤구마까지는 사냥에 성공했다. 하지만 '모래 평원' 생태계의 정점에 위치한 '레 다우'의 사냥까지는 실패했다.

특히 개발진과 게스트들은 몬스터를 잡는 것에 너무 열중해, 게임을 소개하는 것"차 잊을 정도로 작품에 몰입했다.

츠지모토 료" 프로듀서와 토쿠다 유야 디렉터는 시연이 모두 종료된 후, 미디어를 대상으로 Q&A 세션을 진행했다. 이하는 현장에서 오간 질의 응답을 간추린 것이다.

'몬스터 헌터 와일즈'에서는 설정상으로만 등장했던 '절멸종'이 등장한다. 간판 몬스터 '알슈베르도'를 비'해 작품 전면에 '절멸종'을 투입한 이유가 궁금하다.

토쿠다 유야(토쿠다): '알슈베르도'가 절멸종으로 인식되고 있다. 작중 등장인물인 소년 '나타'의 이야기를 들어보면 절멸종이 왜 멸종했는지, 그리고 왜 등장했는지 알 수 있을 것이다. 절멸종이 왜 이 땅에 나타났는지는 스토리라인에서 굉장히 중요하기 때문에 아직 밝힐 수 없다.

GPU 권장 사양을 비'해 이전 대비 게임 사양이 다소 높다는 의견이 있다.

토쿠다: 몬스터의 숫자, 기상 변화 등 다양한 변화가 생기며 높은 스펙이 필요하다. 현 세대 최고 수준의 스펙을 요구하지만, 우리도 최적화에 도전하고 있다. 이 부분에 대해서는 차후를 기대해 주셨으면 한다.

지난달 실시한 오픈 베타 테스트(OBT)에서 어떤 피드백을 받았나.

츠지모토 료"(츠지모토): OBT에서 많은 의견을 받았고, 헌터분들이 특히 무기별 밸런스에 대한 의견을 많이 주셨다. 해당 사항을 반영해 정식 버전에서 개선할 것이다.

OBT에서 PS5 프로로 작품을 플레이할 때 프레임 레이트가 굉장히 좋았다. 기술 지원 계획이 있나.

츠지모토: PS5 프로는 아직 기술 검증을 하는 단계이고 관찰하는 중이다. 현재 검증 단계이기 때문에 기술 지원은 당장 말하기 어렵다. 출시 시기와 맞출 수 있다면 좋겠다고 생각하지만 일정이 타이트할 것이다.

'몬스터 헌터 와일즈' 출시 전 2차 OBT 계획은 있나.

츠지모토: 2차 OBT는 아직 계획에 없다. 현재 게임 개발에 집중하고 있다.

OBT에서는 프레임 드롭이 문제가 됐다. 정식 버전에서는 개선될까.

츠지모토: OBT 단계에서는 아직 최적화 중이었다. 당시의 버전에서 프레임 레이트를 크게 개선해 뒀다.

이번 작품에서는 무기를 두 자루 활용할 수 있다. 어떤 변화를 의도했나.

토쿠다: 무기를 2개 사용할 수 있지만 반드시 2개 사용해야 한다는 것은 아니다. 환경 변화가 다양하게 이뤄지기 때문에 몬스터가 등장하는 상황에 따라서 여러 속성을 사용해야 하는 경우도 있다. 또한 데미지를 주는 무기와 서포트를 하는 무기 등의 "합으로 사용할 수도 있다. 헌터분들이 상황에 맞춰 원활하게 대응할 수 있다면 좋겠다.

전작의 집회소를 그리워하는 사람들이 많다.

토쿠다: 현재 로비에 100명까지 들어갈 수 있으며, 베이스 캠프에 최대 16명까지 입장할 수 있다. '몬스터 헌터 월드'의 집회소도 정원이 16명이었기 때문이 비슷할 것이라고 생각한다. 집회소 기능은 다 같이 모일 수 있는 장소이기 때문에 중요하게 여긴다.

오랜 전통을 깨고 성별 구분 없이 두 종류의 의상이 공용이다. 굉장히 도전적인 시도인데 이유가 궁금하다.

토쿠다: 이번 작품부터 체격을 바꾸더라도 의상을 공유할 수 있도록 기술을 개발했다. 이전부터 반대 성별 의상을 입고 싶어하는 헌터분들의 의견이 있었기 때문에 남성과 여성의 옷을 공용으로 사용할 수 있었으면 좋겠다고 생각했는데, 원래 하고 싶었던 부분을 할 수 있게 됐다.

'몬스터 헌터 와일즈'부터 PC 버전에서 편의성이 크게 개선됐다.

토쿠다: 전작 '몬스터 헌터 월드'에서 키보드와 마우스로 "작을 하는 사람들이 많았기 때문에 "금 더 힘을 줘야겠다고 생각했다. '몬스터 헌터 와일즈'는 처음부터 PC 플랫폼으로도 출시하기 때문에 개발 초기 단계에서 정교함을 높이기 위해 노력했고, 고민한 결과가 이번 편의성 개선으로 돌아왔다.

이번 작품에서는 '동반자 아이루'가 말을 하기 시작했다. 변화를 시도한 이유는.

토쿠다: 다양한 환경의 변화로 인해 '동반자 아이루'가 말을 할 수 있도록 변경했다. 헌터들이 몬스터에 집중을 하고 있으면 환경의 변화를 느낄 수 없기 때문에, 더욱 넓은 게임 경험이 가능하도록 환경 변화를 동반자가 알려줄 수 있도록 했다. 또한 인게임 스토리가 충실 졌기 때문에 동반자가 말을 함으로써 헌터들에게 더욱 몰입감을 주고 동반자에 애착이 갈 수 있도록 했다.

'서포트 헌터' 시스템을 도입했다. 내부적으로 서포트 헌터의 인공지능(AI)에 대해 어떻게 평가하나. 그리고 도입 취지가 궁금하다.

츠지모토: 전작 '몬스터 헌터 라이즈'에서 혼자서 게임을 플레이하는 헌터분들을 위해 '맹우'를 만들었다. '몬스터 헌터 와일즈'에서도 솔로 플레이를 즐기는 헌터분들이 많을 것이라 생각해 도입했다. 이전과는 다르게 스토리 초반부터 서포트 헌터를 사용할 수 있다.

'몬스터 헌터'를 처음 플레이하는 헌터분들은 아직 다른 사람과 멀티 플레이를 하는 것이 어렵다. 서포트 헌터와 함께 사냥을 하며 이들의 경향과 행동, 액션 등에서 멀티 플레이의 감각을 익히고 다른 사람과 함께 플레이하는 계기가 됐으면 한다.

토쿠다: 서포트 헌터는 공격 능력은 높지 않지만 덫을 놓거나 섬광탄을 던지는 등 서포트를 잘하는 헌터들의 행동을 AI로 만들었다. 인게임에서 상처를 파괴하는 등 여러 부분으로 활약할 것이다.

'몬스터 헌터' 시리즈는 식사 연출이 훌륭하다. 이번 작품에서도 연출에 신경을 쓴 것이 느껴진다.

토쿠다: 먹는 부분은 늘 중요하다. 전작까지는 호화로운 식사를 보여주기 위해 노력했다면, '몬스터 헌터 와일즈'에서는 소박한 소재를 맛있게 보일 수 있도록 열심히 준비했다. 특히 난에 녹인 치즈를 부어 먹는 식사 장면이 있는데 이것이 기술적으로 굉장히 어렵다. 심플한 소재를 맛있게 보이도록 얼마나 노력했는지 모르겠다.

츠지모토: 식사 장면에는 헌터분들의 상상을 훨씬 뛰어 넘는 수준의 시간이 투입됐다.

'몬스터 헌터 와일즈'를 통해 내년 게임 오브 더 이어(GOTY)를 노려볼 생각이 있나.

츠지모토: '몬스터 헌터 와일즈'에 자신이 있냐는 뜻의 질문이라면 자신 있다. 게임을 플레이해 본다면 작품 속 세계가 하나의 기적이라는 것을 느낄 수 있다. '몬스터 헌터'다움을 만들기 위해 노력했고, 지향하는 콘셉트와 세계관을 이어가는 부분에서 만"스럽다. 한편으로는 타사 게임과 경쟁을 의식하지는 않는다. 항상 '몬스터 헌터'로서 무엇을 만들어야 하는지 만을 중점적으로 생각하고 있다.

신규 해룡종 몬스터 '발라하라'는 전작의 '라기아크루스'를 떠오르게 한다. 복귀할 수 있을까.

츠지모토: 라기아크루스는 내가 만든 몬스터기 때문에 추억도 있다. 가능성은 0이 아니다.

토쿠다: 기술적인 부분의 발전을 통해 전작에서 만들 수 없었던 긴 해룡종의 골격을 만들어 볼 수 있었다. 게임이 한 발자국 전진했다고 생각한다.

이번에 등장하는 비룡종 몬스터는 이동이 너무 잦아 쫓아가기 어렵다.

토쿠다: OBT 사양에서는 비룡종 몬스터의 이동이 너무 빈번했고, "정이 아직 덜 됐다. 정식 출시 버전에서는 달라질 것이다. 또한 세크레트를 타고 몬스터를 쫓아갈 수도 있고 캠프를 통해 패스트 트래블로 몬스터보다 먼저 그 자리에서 기다리는 것도 가능하다.

'몬스터 헌터' 시리즈도 어느덧 20주년이 됐다. 츠지모토 PD는 '몬스터 헌터' 시리즈의 위상을 높이는 등 20년간 변화의 중심이었다.

츠지모토: 내가 '몬스터 헌터' 시리즈에 공적을 쌓았는지는 잘 모르겠다. '몬스터 헌터'는 각 타이틀별로 고유의 콘셉트를 갖고 만들어가는 시리즈인만큼 20주년까지 이어지지 않았나 싶다. 지금도 '몬스터 헌터'라는 생각이 들지 않으면 '몬스터 헌터'가 아니라는 생각을 갖고 게임을 만들고 있다.

'몬스터 헌터' 시리즈 20주년을 기념해 모든 몬스터의 전원 참전을 기대해봐도 될까.

츠지모토: '전원 참전'은 없다는 점을 확실히 말씀드린다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]



배너



퀵메뉴