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" '퍼스트 버서커 : 카잔' 완성에 역량 집중 "

작성자
관련사이트 더게임스
작성일
2024-11-17

왼쪽부터 네오플의 이준호 크리에이티브 디렉터, 윤명진 대표.

지스타 출품작 중 하나인 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'은 자회사 네오플에서 개발하는 '던전앤파이터' 판권(IP)'을 연장한 신작이다. 싱글 패키지 형식의 하드코어 액션 RPG에서 콘솔 플랫폼 도전으로도 주목을 받고 있다.

특히 실사화 스타일이 아닌 3D 셀 애니메이션 분위기의 그래픽을 활용해 이 작품만의 독특한 세계관을 구현하고 있다는 점도 주목거리다.내년 상반기 발매를 목표로 개발중이다.

넥슨은 지난달 플레이스테이션(PS) 및 X박스 등 콘솔 플랫폼에서테크니컬 비공개 클로즈 베타 테스트(TCBT)를 갖고 이 작품의 완성도를 점검했다. 지스타에서는 TCBT보다 손을 더 본 버전이다.

본지는작품 개발을 총괄하는 네오플의 윤명진 대표와 이준호 크리에이티브 디렉터를 만나 앞으로의 계획을 들어봤다.

그간 여러 게임쇼에 참가했는데, 국가별 유저 반응은 어땠는지도 궁금하다. 또 지난 테스트(TCBT)의 피드백은 어땠는지 궁금하다.

윤명진 대표 : 국가별 반응의 차이가 크진 않다. 모든 곳에서 굉장히 좋았던 편이다. TCBT에서는 플레이를 녹화해 공유하는 게 가능해졌는데, 한번의 피격 없이 게임을 클리어 하는 것을 인증하는 등 뛰어난 실력의 유저들도 확인할 수 있었다.

이준호 크리에이티브 디렉터 : 세 번의 오프라인 행사에 참여하면서 어떤식으로 첫인상을 받고 게임을 즐기는지 등에 대해 체감할 수 있었다. 이후 TCBT에서는 편안하게 깊게 즐겨보고 많은 피드백을 줬는데, 이런 것들을 통해 보다 좋은 게임을 만들 수 있지 않을까 생각해 봤다.

앞선 테스트에서는고난도에 대한 반응이 많았던 것 같다.

윤명진 : '카잔' 이라는 인물이 처한 힘든 상황에 대해 공감대를 만들려고 했다. 그러나 너무 힘들어 하는 유저들이 많아서 내부에서 "금 더 쉬운 버전을 테스트해 보고 있다. 물론, 절대 난도를 낮춰선 안 된다고 말하는 유저들도 적지않다. 다방면으로 검토하고 있다.

왼쪽부터 네오플의 이준호 크리에이티브 디렉터, 윤명진 대표.

싱글 패키지 게임을 처음 개발하는 데..

윤명진 : 이야기를 마무리 지을 수 있다는 데 대해가장 많은 차이를 느낀다. 온라인게임은 기승전결을 맺기가 어렵고 이를 업데이트 단위로 줄이는 편이다.

싱글 패키지의 경우 기승전결을 만드는 것이 매력이긴 하지만, 완성에 대한 두려움도 크다. 한번 오픈이 되면 수정해서 평가를 뒤집을 기회가 없을 것이라는 두려움이 있고, 한번에 모든 것을 쏟아 부어야하는 부담이 크다.

그러나 해볼만한 가치가 있는 도전이라는 데 대해공감한다. 이런 것들이 좋은 경험이 될 것임은 분명하다 하겠다.

작품의 성과는 어떻게 예상하고 있는지.

윤명진 : 판매량이나 메타 크리틱 점수 등 수치적인 목표를 잡고 있지는 않다. 대신, 게임의 어떤 지점들에 대해 유저들이 받아들일 수 있도록 했는지를 성공의 척도로 삼고 있다.

예를 들어, 카툰적인 느낌의 그래픽에서 카잔의 처절한 상황을 암울하게 표현하는 것, 그리고 어렵지만 합리적인 게임 플레이를 구현하는 것 등이다. 전체적인 이야기를 통해 복수나 우정에 대해 이해한다든지 이런 부분들에 대해 역량을 집중하고 있다.

이준호 네오플 크리에이티브 디렉터.

작품의 아트는 어떻게 개발하고 있는지 궁금하다.

윤명진 : 이전 프로젝트부터 카툰 셰이딩에 대한 연구를 많이 했다. 이런 가운데 아트 디렉터의 그로테스크한 취향이 반영되기도 했다. 성인용 애니메이션과 같은 방향성을 갖고 있기도 하다. 캐릭터는 카툰이지만 배경은 실사화 분위기를 더욱 "화롭게 만든 것에 대해 연구를 해 왔다. 이런 시도들이 독창성과 함께 강렬한 인상을 남기면서 결과적으로는 잘 진행이 되고 있는 것 같다.

보스전의 경험은 좋지만, 그전까지의 진행 과정이 아쉽다는 반응도 있다.

이준호 : 테스트 이후 정말 많은 변화가 있었다. 여러 방향성을 놓고 고민하고 있는 가운데, 테스트를 통해 피드백을 받았고, 앞으로 확실히 개선될 것이란 확신이 섰다. 레벨 디자인 측면에서 선행 학습이나 가이드가 매끄럽게 이어질 수 있도록 하고, 파밍이나 성장 부분 역시 종합적으로 완성도를 높여갈 것이다.

작품 전체의 분량은 어느 정도로 예상하는가.

윤명진 : 정확하게 시간으로 말하기는 어렵다. 고난도의 게임이고, 숙련도가 높더라도 즐기는 방법에서 큰 차이가 나는 편이다. 그래도 비슷한 코스트의 작품들과 비교해 보면, 할 수 있는 것들이 굉장히 많다고 말할 수 있다.

콘솔 최신 기기인 PS5 프로가 출시가 됐는데, 이에 대응하는 기능이 개발되고 있는지도 궁금하다.

윤명진 : 현시점에서는 없다. 추가적인 기능을 개발하는 것보다는 현재 작품을 완성하는 데에 더 집중하려고 한다.

향후 추가 콘텐츠 개발에 대한 계획이 있는지 알고싶다.

윤명진 : 사실, 답변하기 어려운 부분이다. 물론 개인적으로는 당연히 DLC나 후속작 같은 것에 대한 여러가지 생각을하고 있다. 그러나 현재 시점에서는 정말 이 작품을 최고의 퀄리티로 완성하는 데 모든 리소스를 투입하려고 한다는 것이다.

[부산=더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]



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