필립 앙젤리 버추어스 북아시아 총괄 사장.
비디오게임 개발과 3D 아트 콘텐츠 프로덕션에 협력하는 글로벌 기업 버추어스가 설립 20주년을 맞았다. 마찬가지로 올해 전시회 개최 20주년을 기념하는 지스타는 이들에게 더욱 특별한 순간이 되고 있다.
버추어스는 싱가포르에 본사를 두고 있으며 북미 · 유럽 · 아시아 등 전 세계 각지에 프로덕션 스튜디오를 보유하고 있다. 3800명이 넘는 풀타임 인력을 통해 파트너 업체들의 운영 효율성과 수익 창출에 협력하는 중이다.
특히 PC와 모바일, 그리고 트리플A급의 콘솔 게임 등의 개발과 아트에 협력해왔다. '섀도우 오브 더 툼 레이더' '다크 소울 리마스터드' '호라이즌 제로 던' 등 1500개 이상의 프로젝트에 참여하며 글로벌 톱레벨 업체들과 긴밀한 관계를 유지하고 있다.
이 회사는 지난해 일본 도쿄서 개발 스튜디오를 설립했으며 아시아 지역에서의 입지 확대에 더욱 힘쓰고 있다. 또 "만간 한국에서의 스튜디오도 설립하며 더욱 긴밀한 협업이 가능하도록 할 계획이다.
이 가운데 지스타 현장을 찾은 필립 앙젤리 버추어스 북아시아 총괄 사장을 만나 회사 설립 20년과 한국에서의 행보에 대해 들어봤다.

지스타를 둘러본 소감은 어떤가.
15년 넘게 매년 지스타를 방문하고 있는데, 항상 커지고 있다는 느낌이다. 아무것도 없던 층을 점점 채워나가는 등 규모의 확대를 봐왔다. B2B 역시 해외에서도 많이 참여하며 점점 국제적 행사가 되고 있다는 것을 실감하고 있다.
버추어스가 설립 20년이 됐다고 들었다. 그동안큰 변화가 있었을 것 같다.
전체 규모로 봤을 때 초기에는 중국의 비중이 큰 편이었는데, 현재는 중국이 절반 정도이고 그 외 시장이 나머지를 차지하는 수준이 됐다. 특히 아시아는 베트남 지역 인력이 1000명에 달하는 수준으로 굉장히 커졌다. 서구권 역시 800명 규모로 성장했는데, 그 중 유럽이 700명, 북미가 100명 정도다.
이렇게 다양한 지역에서 규모를 확대하는 것은 클라이언트에게 보다 긴밀한 서비스를 제공하기 위함이 가장 크다고 할 수 있다. 가까울 수록 복잡한 작업 및 서비스의 지원이 가능해지기 때문이다.
또 한편으론, 역량을 갖춘 인재들에게 접근하고 함께 하기 위함도 있다. 이런 지리적 "건들이 점점 더 큰 영향을 끼치고 있기 때문에 교육 수준이 높고 젊은 인력이 많이 모여 있는 것으로 진출하고 있다.
프라하, 폴란드, 우크라이나 등 유럽 쪽에서도 굉장히 많은 스튜디오를 보유하고 있다. 창업자가 프랑스 및 미국 출신으로, 회사의 성향에도 많이 반영된 편이며 프랑스 지역을 중요하게 여기는 편이다. 때문에 기존 파리뿐만 아니라 리용, 몽펠리에 스튜디오를 새롭게 오픈하며 지역 인력들이 취업할 수 있는 부분 역시 큰 의미를 두고 있다.
스튜디오 오픈 뿐만 아니라 인수도 활발하게 하고 있다. 매년 1~2개의 업체를 인수하고 있는데, 전문적인 기술을 보유한 업체들을 대상으로 한다. 베트남 스튜디오의 경우 차량 및 탈것 등에 대한 역량이 뛰어나고, 미국의 비욘드-에프엑스의 경우 비주얼 이펙트(VFX) 기술력을 보유하고 있다. 가장 최근 인수한 영국의 서드카인드게임즈는 엔지니어 디자인 전문이기도 하다.

아시아 지역을 총괄하면서 지역별 차이를 느끼지 않았을까 싶다. 또 지난해는 도쿄 스튜디오를 오픈하며 큰 기점이 됐을 것 같은데.
일본의 경우 콘솔이 중심인데, 모바일에 대한 비중도 커져가고 있다. 반면 한국은 PC나 모바일 마켓 위주고, 중국도 이와 비슷한 부분이 있다. 이런 가운데 콘솔 시장이 커지고 있는 게 공통적으로도 발견되는 부분이다.
중국의 '검은신화 오공'이나 한국의 '스텔라 블레이드'를 통해 콘솔 게임이 각광을 받고 있는데, 이들은 모바일게임을 해오다가 처음 만드는 콘솔 게임에서도 굉장한 성공을 거뒀다는 것도 흥미롭게 보는 부분이다.
일본에서 스튜디오를 오픈한 것은 마찬가지로 더 가깝게 서비스를 제공하기 위한 전략 때문이다. 디자인, 프로듀싱 등 모든 부분에서 소통할 수 있는 구"를 만들기 위해서라고 봐줬으면 한다.
디자인 파트의 경우 창의적인 솔루션을 만드는데 있어서 같은 언어를 사용하는 게 중요한 편이다. 때문에 일본 지역에서의 스튜디오를 통해 전문가들을 고용하게 됐다.
한국에서도 이와 비슷한 전략을 추진 중으로, 3개월 내 스튜디오를 오픈할 준비를 하고 있다. 특히 역량이 뛰어난 인재나 시니어들을 통해 중국이나 아시아 지역에서의 업무를 함께 진행할 수 있도록 할 계획이다.
프로젝트에 대해 인력을 효율적으로 배분하는 것에도 경험이 많지 않을까 싶다. 각지의 여러 스튜디오를 보유한 버추어스의 강점이 될 수도 있는 것 같은데.
아트, 혹은 엔지니어만 담당하는 스튜디오로 구분이 되기도 한다. 스튜디오에 따라 모든 분야를 함께하는 경우도 있다.
때문에 프로젝트의 배분 기준은 스튜디오의 규모와 역량을 같이 고려하게 된다. 상하이, 말레이시아, 베트남, 우크라이나, 아일랜드, 파리 등은 굉장히 규모가 크고 거의 모든 작업이 가능한 풀 디벨롭먼트라 할 수 있다.반면 몽펠리에나 프라하의 경우 엔진 영역에 특화됐고, 북미의 카운터펀치는 페이셜 애니메이션 위주라 할 수 있다.

최근 국내외 대형 업체들이 인력을 감축하는 상황이 나타나고 있다. 이런 상황에서의 인적 자원(HR)은 어떻게 바라보고 있는지도 궁금하다.
이는 특정 기업의 전략에서 문제가 있었던 것으로, 비디오 게임 업계 전체가 우울하거나 전망이 좋지 않다고만 볼 수는 없다.코로나19 이후 큰 성장을 거뒀는데, 어떻게 보면 이를 감당하지 못하는 일종의 '행오버' 시기를 겪고 있는 게 아닐까 싶다.
실제 전 세계 기준으로는 계속 성장을 하고, 기록이 늘어나고 있다. 중국의 텐센트 같은 경우 10% 성장률을 기록했고, 넥슨이나 스마일게이트도 굉징하 좋은 성과를 냈다.
반면 유비소프트나 스퀘어에닉스 등은 다소 어려움이 있는데, 이들은 모바일이나 블록체인 것에 과도하게 투자를 했음에도 성장이 이뤄지지 않았기 때문이라고 할 수 있다.
한국의 경우 일부 아쉬운 부분이 있지만, 콘솔 시장 진출 등에서 굉장히 잘하고 있다. 이런 부분들을 종합적으로 봐야 할 것 같다.
버추어스 역시 성장세를 보이고 있다. 매출이 증가하고, 직원도 많이 채용하고 있다. 이는 게임업체들과 더 많이 협업을 하고 있는 것이기 때문에 업계 전체의 성장을 비춰보는 부분이기도 하다.
그렇다면 앞으로의 한국을 비'한 전 세계 시장에서 계획은 어떻게 되는지도 듣고 싶다.
일단 한국에서는 컨설팅을 요청하면 지원할 수 있다. 예를 들어, 서구권에 접근한다든지 보다 큰 시장에 진출하기 위한 전략 측면에서 중요하다고 할 수 있다.
게임 개발에 대한 비용이 점점 커지고 있는데, 게임의 가격을 높이는 것 보다 시장을 확대하는 게 회사의 수익성을 높일 수 있는 방안이기도 하다. 이런 측면에서 버추어스가 가진 강점을 발휘할 수도 있다. 업체가 PC나 모바일게임을 출시할 때 동시에 콘솔 게임의 코드 작업을 병행하면서 비용을 절감하고, 더 많은 유저들이 접할 수 있도록 하는 것이다.
또 한편으론 라이브 서비스의 경우 개발자들이 다음 업데이트를 비'해 집중해야 하는 부분이 굉장히 많은 편이다. 이런 업무들을 버추어스가 지원하는 것도 가능하다. 아마존게임즈의 '뉴 월드'를 예로 들 수 있는데, 이 작품의 추가 콘텐츠(DLC) 등에 대한 작업을 버추어스가 맡으면서 기존 개발자들이 다른 프로젝트에 투입할 수 있게 됐다.
이 가운데 한국의 경우 판권(IP)을 기반으로 새로운 게임을 만드는 것에서 큰 도움이 될 수 있다. 콘솔 등에서의 일부 분야 개발 인력이 부"한 부분이 있을텐데, 지원이 가능할 것 같다.

한국 스튜디오를 준비 중인 만큼 주의깊게 들여다 보지 않았을까 싶다. 그간 느낀 한국만의 특징이나 차이점에 대한 소감이 있다면.
한국은 PC나 모바일 쪽에선 최고의 품질을 보여주고 있다. 그래픽 측면에서는 한국만의 스타일도 있다. 다만 일본의 경우 굉장히 오랫동안 서구 시장을 겨냥해왔고 이에 대해 익숙해진 부분이 있는데, 한국은 그렇지 않은 게 다소 약점이기도 하다.
그렇지만, 최근 한국에 대한 관심이 굉장히 많아지고 있다. K팝이나 TV 시리즈 등이 인기를 끌고 있고, 이런 것들이 고무적이라 할 수 있다. 삼성의 스마트폰이나 LG의 TV 이런 디바이스 쪽에서도 그렇다. 이 같이 문화적 역량이 점점 커지고 있다는 점에서 걱정할 필요는 없을 것 같다.
지스타 참가 소감과 다음 계획에 대해 밝힌다면.
지스타는 굉장히 편한 분위기에서 클라이언트를 만날 수 있는 기회라고 할 수 있다. 이를 통해 네트워킹을 형성하고 서로 정보를 교환하는 장이 되고 있다.
새로운 게임을 체험하고 한국 시장에 대한 이해를 넓히는 것도 중요하다. 또 이제 스튜디오 오픈이 예정된 만큼 직원 채용이나 사무실을 구하는 부분 등에 집중을 할 계획이다.
[부산=더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]